Cocos2d-x 场景的生命周期,cocos2d-x生命周期
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又是一年毕业季埃。。毕业的学长学姐们分享各种经验——考研、考公、培训 ,巴拉巴拉....继续做我的cocos2d-x吧今天看一看场景的生命周期(这种基础东西,实在不该现在才注意到o(╯□╰)o)这个生命周期,其实很重要,比如,在播放背景音乐的时候,什么时候播放,什么时候停止,这些我们都该去了解。1.场景一般情况下,一个场景只需要一个层。层需要子类化,编写自己的层类,而场景不需要子类化。
因此,场景的生命周期就通过层的生命周期来反映出来,通过重写层的生命周期函数,可以处理场景不同生命周期阶段的事件。
例如,可以在层进入函数(onEnter)中做一些初始化处理,在层退出函数(onExit)中释放一些资源。2.层的生命周期函数> bool init()初始化层调用
> void onEnter()进入层时调用
> void onEnterTransitionDidFinish()进入层而且过渡动画结束时调用
> void onEixt()退出层时调用
> void onEixtTransitionDidStart()退出层而且开始过渡动画时调用
> void cleanup()层对象被清除时调用
PS:层(Layer)继承于节点(Node),这些生命周期函数,根本上是从Node继承而来的,也就是说,所有Node对象(Layer、Scene、Sprite等)都有这些生命周期函数,只要是子类化这些类都可以重写这些函数。init函数的重写比较常见(应该是一定会重写= =。。)
以自带例子HelloWorld来说:
在头文件中是:
virtual bool init();
在源文件中是:
bool HelloWorld::init()
{
if( !Layer::init() ){
return false;
}
...// 该写啥写啥
return true;
}
来一个不常见的,重写 onEnter函数,
头文件中:
virtual void onEnter();
源文件中:
void HelloWorld::onEnter()
{
Layer::onEnter();
...// 添加自己想添加的,比如背景音乐的播放~
}
剩下都大同小异,套路看懂没?virtual声明—>调用父类—>添加自己的改动一定要记住,首先要实现父类的相应函数,如果不调用,那么层中的动画、动作、schedule等等可能都无法执行了。下图,是我们执行HelloWorld场景时的启动顺序: