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Unity手游之路<一>Protobuf利器介绍
来源:互联网   发布日期:2015-09-26 21:20:02   浏览:1630次  

导读:一个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进...

一个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进制。各种方式都有各自的优劣,有些性能比较好,但是实现方式比较麻烦。有些数据冗余太多。 简介 今天我们来学习一种广泛使用的数据格式:Protobuf。简单来说,它就是一种二进制格式,是google发起的,目前广泛应用在各种开发语言中。具体的介绍可以参见:https://code.google.com/p/protobuf/ 。我们之所以选择protobuf,是基于它的高效,数据冗余少,编程简单等特性。关于C#的protobuf实现,网上有好几个版本,公认比较好的是Protobuf-net。实例 先来看一个最简单的例子:把一个类用Protobuf格式序列化到一个二进制文件。再读取二进制数据,反序列化出对象数据。

//----------------实体类----------------------

using UnityEngine;

using System.Collections;

using ProtoBuf;

using System;

using System.Collections.Generic;

[ProtoContract]

public class Test {

[ProtoMember(1)]

public int Id

{

get;

set;

}

[ProtoMember(2)]

public List data

{

get;

set;

}

public override string ToString()

{

String str = Id+:;

foreach (String d in data)

{

str += d + ,;

}

return str;

}

}

//-----------测试类---------------------------using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using ProtoBuf;

using System;

public class ProtobufNet : MonoBehaviour {

private const String PATH = c://data.bin;

void Start () {

//生成数据

List testData = new List();

for (int i = 0; i < 100; i++)

{

testData.Add(new Test() { Id = i, data = new List(new string[]{1,2,3}) });

}

//将数据序列化后存入本地文件

using(Stream file = File.Create(PATH))

{

Serializer.Serialize>(file, testData);

file.Close();

}

//将数据从文件中读取出来,反序列化

List fileData;

using (Stream file = File.OpenRead(PATH))

{

fileData = Serializer.Deserialize>(file);

}

//打印数据

foreach (Test data in fileData)

{

Debug.Log(data);

}

}

}

总结

Protobuf-net 利用Attributes来实现序列化字段,对程序员的负担减轻,代码侵入性也降低。接下来,我将会写一个简单的Unity c/s demo,其中的通信编码就是用到Protobuf,

到时再与大家分享。

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