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[Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(13)]ProgressAction进度计时器(1)
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 14:52:06   浏览:2290次  

导读: 我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能...

我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度表现出来,就是ProgressAction。由于篇幅可能比较多,我打算分两次来阐述。

ProgressAction需要用到两个函数:

1.cc.ProgressTo.create(duration, percent);

duration:进度计时器的时间周期(单次)

percent:进度的百分比

2.cc.ProgressTimer.create(sprite);

sprite:精灵类的图片

我们先从扇形类型的说起吧。

代码如下:

var to1 = cc.ProgressTo.create(5, 100);//定义好经历的时间和百分比

var to2 = cc.ProgressTo.create(8, 100);

var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL); //设置进度的类型为扇形

left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height / 2));

this.addChild(left);

left.runAction(to1); //执行动作

var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL);

right.setReverseDirection(true); //设置反方向进行旋转

right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height / 2));

this.addChild(right);

right.runAction(cc.RepeatForever.create(to2));

效果如下:

如果你可以运行起来,你会发现,由于我设置左边的时间为5秒,右边的为8秒,左边会很快执行完,而且左边只执行了一次,右边会一直反复的运动,从这里也可以看出cc.ProgressTo其实是一个Action。

下面我调整一下百分比,并且都只执行一次,我们看下结果。

代码如下:

var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL); //设置进度的类型为扇形

left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height / 2));

this.addChild(left);

left.runAction(cc.ProgressTo.create(5, 70)); //由于ProgressTo是一个动作,为了方便,可以直接写在runAction中

var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL);

right.setReverseDirection(true); //设置反方向进行旋转

right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height / 2));

this.addChild(right);

right.runAction(cc.ProgressTo.create(8, 100)); //left的百分比是70,而right是100

效果如下:

可以看到左边会在图片的70%的地方结束,并且这70%所花的时间是5秒,而不是5*70%!

接着我们再看下条形进度计时器。

这里有两个很重要的方法:

setBarChangeRate(barChangeRate) 设置进度条的方向,即水平或者垂直进度条

setMidpoint(mpoint) 设置进度条的走向,即若为水平方向控制从左到右还是从右到左,若为垂直方向控制从上到下还是从下到上

注:这两个方法的参数都是cc.point类型的,setMidpoint是受限于setBarChangeRate参数的,比如水平进度条,setBarChangeRate(cc.p(1,0)) ,如x为1,y为0,那么setMidpoint的参数y就不起作用了,只有x可以设置1或者0,0代表从左往右,1代表从右往左。

下面给出水平的进度条代码:

var to1 = cc.ProgressTo.create(5, 100);

var to2 = cc.ProgressTo.create(2, 100);

var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR);

left.setBarChangeRate(cc.p(1, 0));

left.setMidpoint(cc.p(0, 0));

this.addChild(left);

left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height/2));

left.runAction(cc.RepeatForever.create(to1));

var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR);

right.setBarChangeRate(cc.p(1, 0));

right.setMidpoint(cc.p(1, 0));

this.addChild(right);

right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height/2));

right.runAction(cc.RepeatForever.create(to2));

效果如下:

竖直进度条的代码:

var to1 = cc.ProgressTo.create(5, 100);

var to2 = cc.ProgressTo.create(2, 100);

var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR);

left.setBarChangeRate(cc.p(0, 1));

left.setMidpoint(cc.p(0, 0));

this.addChild(left);

left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height/2));

left.runAction(cc.RepeatForever.create(to1));

var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png"));

right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR);

right.setBarChangeRate(cc.p(0, 1));

right.setMidpoint(cc.p(0, 1));

this.addChild(right);

right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height/2));

right.runAction(cc.RepeatForever.create(to2));

效果如下:

我想通过这几个实例可以弄明白这个进度条的走向和方向了吧,关键就是在于理解setBarChangeRate和setMidpoint这两个方法,下一节继续讨论这个进度计时器的知识点。

不早了,睡觉了。。。

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