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Cocos2d-JS内置粒子系统,cocos2d-js内置粒子
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:15:14   浏览:2464次  

导读: Cocos2d-JS内置粒子系统,cocos2d-js内置粒子 从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些...

Cocos2d-JS内置粒子系统,cocos2d-js内置粒子

从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。内置粒子系统内置的11种粒子系统说明如下: ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。实例:内置粒子系统下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。\内置粒子系统实例下面我们重点介绍一下场景MyActionScene,它的MyActionScene.js代码如下:var MyActionLayer = cc.Layer.extend({

flagTag: 0, // 操作标志

pLabel: null, ①

ctor: function (flagTag) {

this._super();

this.flagTag = flagTag;

cc.log("MyActionLayer init flagTag " + this.flagTag);

var size = cc.director.getWinSize();

var backMenuItem = new cc.LabelBMFont("<Back", res.fnt_fnt);

var backMenuItem = new cc.MenuItemLabel(backMenuItem, this.backMenu, this);

backMenuItem.x = size.width - 100;

backMenuItem.y = 100;

var mn = cc.Menu.create(backMenuItem);

mn.x = 0;

mn.y = 0;

mn.anchorX = 0.5;

mn.anchorY = 0.5;

this.addChild(mn);

this.pLabel = new cc.LabelBMFont("", res.fnt_fnt);

this.pLabel.x = size.width /2;

this.pLabel.y = size.height - 50;

this.addChild(this.pLabel, 3);

return true;

},

backMenu: function (sender) {

cc.director.popScene();

},

onEnterTransitionDidFinish: function () {

cc.log("Tag = " + this.flagTag);

var sprite = this.getChildByTag(SP_TAG);

var size = cc.director.getWinSize();

var system;

switch (this.flagTag) { ②

case ActionTypes.kExplosion:

system = new cc.ParticleExplosion();

this.pLabel.setString("Explosion");

break;

case ActionTypes.kFire:

system = new cc.ParticleFire();

system.texture = cc.textureCache.addImage(res.s_fire); ③

this.pLabel.setString("Fire");

break;

case ActionTypes.kFireworks:

system = new cc.ParticleFireworks();

this.pLabel.setString("Fireworks");

break;

case ActionTypes.kFlower:

system = new cc.ParticleFlower();

this.pLabel.setString("Flower");

break;

case ActionTypes.kGalaxy:

system = new cc.ParticleGalaxy();

this.pLabel.setString("Galaxy");

break;

case ActionTypes.kMeteor:

system = new cc.ParticleMeteor();

this.pLabel.setString("Meteor");

break;

case ActionTypes.kRain:

system = new cc.ParticleRain();

this.pLabel.setString("Rain");

break;

case ActionTypes.kSmoke:

system = new cc.ParticleSmoke();

this.pLabel.setString("Smoke");

break;

case ActionTypes.kSnow:

system = new cc.ParticleSnow();

this.pLabel.setString("Snow");

break;

case ActionTypes.kSpiral:

system = new cc.ParticleSpiral();

this.pLabel.setString("Spiral");

break;

case ActionTypes.kSun:

system = new cc.ParticleSun();

this.pLabel.setString("Sun");

break; ④

}

system.x = size.width /2;

system.y = size.height /2;

this.addChild(system);

}

});

var MyActionScene = cc.Scene.extend({

onEnter: function () {

this._super();

}

});

在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont类型的成员变量pLabel,用来在场景中显示粒子系统的名称。我们在MyActionLayer的onEnterTransitionDidFinish函数中创建粒子系统对象,而不是在MyActionLayer的onEnter函数创建,这是因为MyActionLayer的onEnter函数调用时,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。代码第②~④行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中this.pLabel.setString("XXX")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。

另外,如果在Web浏览器中运行还需要为粒子系统添加纹理,我们只在代码第③行添加了火粒子纹理,其它的粒子纹理添加类似。

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