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Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 10:48:36   浏览:2286次  

导读: 精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以...

精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。

精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:ctor(normalSprite,//菜单项正常显示时候的精灵

selectedSprite,//选择菜单项时候的精灵

callback,//菜单操作的回调函数指针

target

)

使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和disabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略disabledSprite参数。

如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:ctor(normalImage,//菜单项正常显示时候的图片

selectedImage,//选择菜单项时候的图片

callback,//菜单操作的回调函数指针

target

)

cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略disabledImage参数。

本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。

精灵菜单和图片菜单实例下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({

ctor:function () {

this._super();

var size = cc.director.getWinSize();

var bg = new cc.Sprite(res.background_png);

bg.x = size.width/2;

bg.y = size.height/2;

this.addChild(bg);

// 开始精灵

var startSpriteNormal = new cc.Sprite(res.start_up_png);①

var startSpriteSelected = new cc.Sprite(res.start_down_png);②

var startMenuItem = new cc.MenuItemSprite(

startSpriteNormal,

startSpriteSelected,

this.menuItemStartCallback, this);③

startMenuItem.x = 700;④

startMenuItem.y = size.height - 170;⑤

// 设置图片菜单

var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage(

res.setting_up_png,

res.setting_down_png,

this.menuItemSettingCallback, this);⑥

settingMenuItem.x = 480;

settingMenuItem.y = size.height - 400;

// 帮助图片菜单

var helpMenuItem = new cc.MenuItemImage(

res.help_up_png,

res.help_down_png,

this.menuItemHelpCallback, this);⑦

helpMenuItem.x = 860;

helpMenuItem.y = size.height - 480;

var mu = new cc.Menu(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem);⑧

mu.x = 0;

mu.y = 0;

this.addChild(mu);

},

menuItemStartCallback:function (sender) {

cc.log(menuItemStartCallback!);

},

menuItemSettingCallback:function (sender) {

cc.log(menuItemSettingCallback!);

},

menuItemHelpCallback:function (sender) {

cc.log(menuItemHelpCallback!);

}

});

在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startMenuItem)位置,注意这个坐标是(700, 170),由于(700, 170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startMenuItem.y = size.height - 170。

第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。

另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:cc.game.onStart = function(){

cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);①

cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

//load resources

cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {

cc.director.runScene(new HelloWorldScene());

}, this);

};

cc.game.run();

我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。

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