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Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十三) C++11一种新随机数获取方法
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 15:00:28   浏览:1879次  

导读: 清明三天假期即将结束,难得下午睡了个漫长的午觉,所以晚上精神倍好! 稍微翻了下C++ 11的一些新特性,发现随机数这货又有新的使用方法,并且更好用。 之前有写过一篇用rand函数获取随机数的博...

清明三天假期即将结束,难得下午睡了个漫长的午觉,所以晚上精神倍好!

稍微翻了下C++ 11的一些新特性,发现随机数这货又有新的使用方法,并且更好用。

之前有写过一篇用rand函数获取随机数的博客,链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/18713217但是rand函数有一些问题:即使不是大多数,也有很多程序需要不同范围的随机数。一些需要浮点随机数,一些需要非均匀分布的数。而程序员为了解决这些问题而试图转换rand生成的随机数的范围、类型或分布时,常常会引入非随机性(我很不客气的借鉴了C++ primer里的原话)

当然了,不要在意上面的这些细节。我更关注的新的随机数获取方法到底好不好用,能不能在根源解决男...啊不,解决让随机数的获取更加简便。

新的随机数获取途径包括两个东东,一个叫随机数引擎类,一个叫随机数分不类)。一个引擎类可以生成unsigned随机数序列,一个分布列使用一个引擎类生成指定类型、在给定范围内的随机数。

下面我先暂时撇开cocos2dx,用纯C++敲几行代码,毕竟这才是根本嘛。1、使用随机数引擎类(生成随机数)

随机数引擎类就是default_random_engine 这货了,下面用它来生成一组随机数://注意包含头文件#include

default_random_engine e;//生成随机无符号数

for(int i=0;i<10;++i)

{

cout << e() << " ";//输出随机数

}简单分析下上面的代码,先定义一个名为e的default_random_engine对象,在for循环通过e()来生成下一个随机数。其中要注意的是e()不接受参数,并返回一个随机的unsigned整数,也就是生成的随机数都>=0。

2、分布类型(指定随机数范围)

在回忆下,如果用rand生成一个范围在0-10之间的随机数是怎样的?代码如下://int rand_num = rand()%11;//rand获取0-10随机数的方法

default_random_engine也同样可以指定随机数范围,那就是它的好基友分布类型:uniform_int_distribution啦。用法如下:

uniform_int_distribution u(0,10);//生成0到10(包含)均匀分布的随机数

default_random_engine e;//生成随机无符号数

for(int i=0;i<10;++i)

{

cout << u(e) << endl;//u的范围范围便是e生成的随机数范围

}

3、初始化随机数种子

为引擎设置种子的方式有两种,一种是创建时初始化种子,另一种是调用seed来初始化。方法如下:default_random_engine e1;//使用默认的种子

default_random_engine e2(2300); //使用给定的种子

default_random_engine e3;

e3.seed(2300);//e3使用的种子与e2是一样一样的。因为是生成随机数嘛,所以我也就不贴出程序的运行结果啦,随你们去想象。

恩,就这样吧。(文章虽短,但可以旋转)尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23141863

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