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Cocos2D-x , CCTextureCache的多线程加载原理和使用方法
来源:互联网   发布日期:2015-09-26 22:30:26   浏览:2251次  

导读:在查阅资料学习的时候,看到一个texture的异步加载,觉得挺有用的所以将具体的原理和使用方法分享出来,后面大家根据浏览器的特性可以做相应修改移植。void CCTextureCache::...

在查阅资料学习的时候,看到一个texture的异步加载,觉得挺有用的所以将具体的原理和使用方法分享出来,后面大家根据浏览器的特性可以做相应修改移植。

void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)

{

CCAssert(path != NULL, “TextureCache: fileimage MUST not be NULL”);

CCTexture2D *texture = NULL;

// 优化

std::string pathKey = path;

CCFileUtils::ccRemoveHDSuffixFromFile(pathKey);

pathKey = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(pathKey.c_str());

texture = m_pTextures->objectForKey(pathKey); //根据pathkey查看是否纹理已经加载过,如果已经有了,则不重复加载

std::string fullpath = pathKey;

if (texture != NULL)

{

if (targetselector)

{

(target->*selector)(texture);

}

return;

}

if (target)

{

target->retain();

}

// lazy init

static bool firstRun = true;

if (firstRun)

{

s_pAsyncStructQueue = new queue<asyncstruct>();

s_pImageQueue = new queue<imageinfo>();

pthread_mutex_init( amp;s_asyncStructQueueMutex, NULL);

sem_init( amp;s_sem, 0, 0);

pthread_mutex_init( amp;s_ImageInfoMutex, NULL);

pthread_create( amp;s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL); //创建新的线程,用于后台加载图片

//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换

CCScheduler::sharedScheduler()- gt;scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);

need_quit = false;

firstRun = false;

}

// 生成异步结构

AsyncStruct *data = new AsyncStruct();

data- gt;filename = fullpath.c_str();

data- gt;target = target;

data- gt;selector = selector;

// 添加到队列异步结构

pthread_mutex_lock( amp;s_asyncStructQueueMutex);

s_pAsyncStructQueue- gt;push(data); //将需要加载的图片放入队列中

pthread_mutex_unlock( amp;s_asyncStructQueueMutex);

sem_post( amp;s_sem);

}

从上述代码分析可以看出其过程:

1.创建线程,用于后台加载

2. 将对于需要加载的图片放入队列中

3. callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的。

4. addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_CallFuncO selector,实现用户加载图片纹理之后的具体处理。

使用例子:

CCTextureCache::sharedTextureCache()- gt;addImageAsync(“Images/blocks.png”, this, callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack));

loadingCallBack函数就是使用异步加载完之后的用户可以自处理结果,比如初始化一个sprite,用这个纹理贴出来。

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