适合所有 AR 眼镜用户的 One。
作者 | 张勇毅编辑| 郑玄
对于 AR 眼镜类产品来讲,虽然过去数年的发展之后,已经逐渐有了从小众到大众的趋势,但轻薄始终是给这个品类最突出的标签。这个标签就像一把双刃剑,过去十余年中持续影响着 AR 眼镜的进化之路:从可穿戴智能设备的角度,轻薄意味着用户能更容易地接受这种产品形态,不会出现类似 Vision Pro 那样,仅靠重量就劝退不少用户的情况,这也是站在 2024 年底,苹果与 Meta 都在发力这个形态的 AR 眼镜产品的一个重要原因。但从负面的影响来看,轻薄也意味着很多需要依赖算力解决的问题,在这样一个空间与重量都异常紧张的形态下,注定会迭代的相对缓慢,用户对轻薄的需求,此时都会变成阻碍这些问题快速解决的桎梏;无论是增大视场角(FOV),还是提升显示效果,提升计算能力来改善使用体验,都需要依赖端侧的产品形态的进一步迭代。也正是因为这样,在 2024 年年底,在维持轻薄的 AR 眼镜形态下,XREAL 发布了首款内置端侧算力的 XREAL One,即使并没有过多强调 AI 功能,也仍然迅速收获了不少关注这款产品在宣传上,就号称要用端侧的芯片,来解决诸多过去难以解决、困扰 AR 眼镜用户体验的问题。
在这款产品之前,XREAL 的 AR 眼镜系列大多数以「Air」命名,这是他们第一次发布仅用数字命名的产品。仅从命名上就能看出:在 XREAL 看来,XREAL One 才是第一款能够满足 XREAL 对于「标准 AR 体验」构想的产品,也因此对它赋予了超高的期待。01
设计与今年年初大火并直接掀起「百镜大战」的 Ray-Ban Meta 一样,XREAL One 的设计灵感来源也来自经典的 Ray-Ban 飞行员系列墨镜,整体外观设计的线条很流畅自然。整个眼镜的配色是沉稳的黑色,同时在镜腿和镜框连接处加了一点银色装饰。同时镜框采用了可拆卸设计,用户可以换上不同样式的前框,根据喜好玩转个性化搭配。
即使这次 XREAL One 为其在内部设计了独立芯片模组,但眼镜本身的重量并没有大幅增加,XREAL One 整体重量为 82g。即使考虑到此次 XREAL One 仍然不支持屈光度调节,近视用户需要在官网上另行选购的情况下,这个重量仍然对于日常长时间的使用佩戴不会产生明显的负担。电致变色玻璃也是之前 XREAL Air 2 Pro 系列上出现过的功能,按下眼镜镜腿上的按钮,镜片就可以实现多档亮度调节,对应现实中想要兼顾现实世界交互的 AR 操作,以及完全沉浸在眼镜显示内容中的 VR 操作。
在镜片之间的鼻托位置,XREAL One 还设计了一个未来的拓展配件槽位XREAL Eye 拓展镜头的接口,这款镜头拥有 1200 万像素,支持拍摄 1080P@30/60fps 视频,可通过插拔的方式与 XREAL One 进行连接,但这款配件目前并没有与 XREAL One 同场一起发布。但根据 XREAL One 的介绍,这款外置镜头模组能够实现类似 Ray-Ban Meta 那样的随时拍摄功能,也能结合 AR 眼镜内显示的画面,实现与现实世界的第一视角画面结合,从而将完整的 AR 体验以视频的方式对外分享。在对佩戴舒适度至关重要的鼻托部分,提供了 S、M、L 三种规格,镜腿还能调节角度,不同脸型的用户都能轻松找到适合自己的佩戴方式,确保画面始终居中。相比之前的产品,这款的鼻托做得更长,重量分布更均匀,就算重量比 XREAL Air 2 Pro 稍微重一点。
02
芯片当然,对于已经熟悉近两年 AR 眼镜生态的用户来讲,外观设计显然不是 XREAL One 这次真正的重头戏独立芯片加入后,给体验带来的改变才是。从实现的效果上来讲,这颗芯片的存在,就是为了解决 AR 眼镜内容显示的 3DoF 需求。这里需要简单解释一下 DoF 这个概念:它是 Degrees of Freedom(自由度)的缩写,3DoF 指的就是内容会在 XYZ 三轴上感知头部方向角度变化,并随之对内容的显示效果进行调整。而过去传统没有内置算力的 AR 眼镜,在不借助其他外置设备的情况下,都只能实现 0DoF 的显示效果,也就是显示画面完全随头部移动,只负责显示从其他计算设备传过来的画面。
0DoF 显示效果但这样的 AR 眼镜,其实距离大部分人设想的 AR 使用场景有很大的差距,毕竟在科幻电影中出现的 AR 眼镜,其所展现的画面都仿佛融入了现实世界,包括 Vision Pro 也能实现这样的效果,就是得益于端侧的算力,帮助其实现了 6DoF 的沉浸式融入感,也大大降低了显示内容完全随头部移动的眩晕感。当然从客观上来讲,6DoF 对端侧算力的需求即使是搭载一片 R1 专用芯片的 Vision Pro 也有点吃不消,因此现阶段显然还不能将其加入到 XREAL 这样的 AR 眼镜产品形态上,因此相比 6DoF 减少了画面内容远近检测的 3DoF,就是目前 AR 眼镜短期内追求的目标。由于实现 3DoF 对于 AR 眼镜的整体体验有着巨大的提升,因此在过去一年多的时间内,不少厂商都拿出了类似 XREAL Beam 这样的解决方案:通过在眼镜与显示信号输出源之间「桥接」一个独立的计算单元来满足 3DoF 所需的算力。既然整体实现的效果与此前包括 XREAL 以及不少友商发布过的解决方案相似,为什么 XREAL 还会执着于打造这样一颗独立芯片呢?之所以要追求在眼镜内集成算力,除了更高的集成度、能换来更加直觉的使用体验之外,还同时解决了外置计算单元计算 3DoF 时整个计算链路中存在的延迟问题:简单来说就是,眼镜端接收到的头部运动信息,在传输给外置计算单元计算、然后将数据输出回眼镜的过程中,仍然会存在物理条件限制的延迟这也是造成 3D 画面眩晕感的主要来源。想要解决这个问题,将芯片内置,尽量减少传输链路之间的步骤,就成为了说起来简单做起来难的终极解决方案,芯片内置不仅能带来明显的延迟降低,也能让用户使用时不必再挂载外置设备,就能获得更具沉浸感的 3DoF AR 体验。
在了解了上述原理后,回过头来就好理解 XREAL One 最终直连 3DoF 实现的低延迟的重要性了:实际使用中,XREAL One 的计算延迟能做到最低 3ms,用户几乎难以感受到延迟的存在。如果你对 3ms 这个数据没什么概念,那另外两台明星产品的延迟可以供你参考:Apple Vision Pro 的延迟是 12ms,Meta Quest 则是 40ms 以上。除了最重要的内置 3DoF,内置的 X1 芯片还实现了显示显示内容全局智能补帧,这个功能相比 3DoF 更少被人提到啊,但同样是对于 AR 显示内容融入现实世界的重要一环:理论上显示画面帧数越高,显示内容与现实世界之间的边界感就越模糊,其呈现出的效果就越接近科幻电影中的效果。目前,XREAL One 支持全域 90Hz 的动态刷新率补偿,后续还会通过软件 OTA,更新支持最高全域 120Hz。同时在清晰度方面,XREAL One 对边缘模糊进行了优化处理,同时拿到了 TV 莱茵的高清认证。由于在原本空间设计中加入了包括芯片在内的一整套计算单元,发热的情况也不可避免地出现在了 XREAL One 的使用体验中。对于这一问题,XREAL 采用了降低 DRAM 读写次数的方式,搭配上 X1 芯片内置实现的数据压缩,来尽可能降低运算带来的芯片发热问题,加上眼镜内发热单元部分主要集中在镜框中央部分,在日常使用中,即使是在数个小时的重度使用之后,也只会感受到轻微的热量散出。03
观影体验显示方面,XREAL One 配备了两块索尼的 Micro OLED 屏幕,单眼分辨率 1920×1080,同时支持 108% sRGB 色域和 100,000:1 的对比度。另外这次对显示效果提升巨大的一点是,XREAL One 的 FOV 提升到了 50°,在同样的等效显示距离下,整体画面中呈现出的有效信息量要比 Air2 Pro 提升了 20%,除此之外,在眼镜内的显示设置中,你可以自由设置显示的画面尺寸与画面距离,最大支持在 10m 距离上观看 367 寸的「巨幕」。值得一提的是,这次软件上 XREAL One 还支持了 32:9 的超宽屏模式,也就是在输出设备端 XREAL One 可以被识别成一台「带鱼屏显示器」。同时开启多个窗口,只需要扭头就可以切换视角。相比前代,设计在镜腿上的扬声器开孔面积明显增大了不少,同时这次请来了 Bose 帮忙调校,三频表现相当不错,无论是听音乐、看电影,还是打游戏,都能带来沉浸感更强的环绕音效。
眼镜镜腿上的 BOSE Logo | 图片来源:极客公园眼镜还加入了「远场消音」技术,可以有效减少漏音。无论是在安静的办公室还是嘈杂的公共场所,都不用担心声音打扰到别人。04
总结此前在笔者对徐驰的专访中,他也向笔者提到为什么这代产品,被冠以「One」的命名方式其中,看到 XREAL 一直想让 AR 眼镜从小众走向大众这件事上的努力,以及他对这款眼镜的评价:「每一个 AR 眼镜用户都值得更新换代的一款产品」。但在实际体验中,包括给身边此前从未接触过 AR 眼镜的朋友体验,我更认为这是一款适合所有用户第一次接触上手 AR 效果的一款眼镜。
一款提供了目前业内最综合体验的 AR 眼镜,毫无疑问是要比所谓「性价比产品」要更能留住用户,而不是变成使用一次就吃灰的尝鲜科技玩具。*头图来源:极客公园本文为极客公园原创文章,转载请联系极客君微信 geekparkGO极客一问XREAL One 这款产品符合你对 AR 眼镜的期待吗?