我们知道,光学一直是AR/VR的核心技术,为了实现理想的光学显示效果,AR/VR厂商和科研人员不断在解决各种各样的问题。除了光学方案外,光学器件的质量对于AR/VR显示效果也很重要。在DSCC举办的一场AR/VR显示论坛上,光学检测方案商Raidant Vision Systems光学设计经理Eric Eisenberg,分享了检测AR/VR显示屏的色彩和光线上的难点。
据青亭网了解,Radiant Vision多年来一直为光学制造商提供低成本、高效率的测试、测量解决方案,曾使用数千台相机测试了数百万台设备,可分别测试照明显示器和设备组件的光线、颜色、制造完整性和表面质量。
此前,该公司主要服务于2D显示器和光源制造商,而近年来为了应对AR/VR显示技术面临的挑战,便开发了专为头显和智能眼镜设计的测量方案。
那么,AR/VR光学到底有哪些难点呢?这个问题已经不止一次被光学专家拿来讨论,而这一次,我们从光学测量的角度来看,传统显示技术相比AR/VR面临哪些不一样的难题。
请介绍一下Radiant Vision的测量方案。
Eisenberg:Radiant的解决方案建立在TrueTest基础测试平台上,这是一个自动化的视觉检测软件,可与成像色度计和光度计套件ProMetric集成。TrueTest功能类似于计算机视觉算法,支持图像处理、分析和数据输出,其特点是可测量亮度、色度等光的定量值。
Radiant ProMetric套件搭配AR/VR测试镜头,可利用6100万像素摄像头来替代人眼测试AR/VR光学系统,摄像头的入瞳距离接近人眼位置,和人眼不同的是,摄像头可对AR/VR图像进行拍照,并进行后续分析。据称,ProMetric在单个图像中就能获得所有次像素输出值,测试的效率和准确性足够高。此外,Radiant为AR/VR测试推出了基于TrueTest的软件模块:TT-ARVR。
测试2D显示屏和AR/VR显示屏有哪些不同?
Eisenberg:AR/VR早前在实验室已经得到应用,直到5-10年前,消费设备制造商入局后才推动了AR/VR头显的商业化和采用,陆续出现了谷歌AR眼镜、Oculus Rift、HTC Vive、PS VR、HoloLens等产品。于是,为了给AR/VR厂商提供有效的质控方案,Radiant开发了首个头戴显示器检测方案。
由于AR/VR头显多为近眼显示方案,其测量方式和2D显示屏不同,规格和可视化参数也不同。这是因为,人眼在AR/VR头显中将更靠近屏幕,要了解AR/VR显示的真实质量,需要一个可以复制用户观看条件的测量系统。
Radiant发现,当时市面上还没有一种镜头可以像人眼一样在AR/VR头显近处成像,并且具有足够宽的视场角。于是,自主开发了120°视场角的AR/VR测试镜头,它的另一个特点是,光圈位于镜头前部,而非嵌入其他光学组件和外壳后部。这样做的好处是,光圈的位置接近人眼瞳孔的位置,这样就可以帮助镜头捕捉到人眼在AR/VR看到的画面。
如何应对AR/VR行业变化?
Eisenberg:与其他消费电子行业一样,AR/VR正在成长。实际上,测试每个AR/VR头显需要的解决方案略有不同,而这将需要Radiant在核心的测试技术基础上,寻找更灵活、更高效的方案。
于是,Radiant便开发了XRE测试镜头,它专为AR/VR打造,是基于现成组件制造的定制光学测试系统架构。通常,不同的AR/VR头显规格各不相同,因此不得不为它们分别定制光学测试系统。而现在通过XRE镜头,AR/VR厂商便可以灵活的对不同的AR/VR进行测试,这预计会将开发周期进一步缩短。
测试AR/VR头显都有哪些步骤?
Eisenberg:简单来讲,Radiant技术常用于测试光和颜色的质量,并通过这些测试来分析显示方案的任何视觉元素。通常,客户的需求是测量显示方案的亮度、亮度均匀性、色度、像素缺陷、粒子缺陷、清晰度、对焦、对比度、图像残留、扭曲和畸变、渲染图像的纵横比等等。
AR/VR头显厂商希望在成品中消除或在设计阶段校正显示方案的缺陷,因此需要使用对AR/VR进行反复测试。
这些缺陷可能源自光学架构中的任何组件或步骤,比如显示器本身、单个光学元件或他们组合后的效果。因此,每个组件阶段都需要测试,而通过XRE和ProMetric方案,头显厂商可将测试流程自动化。
AR/VR测试和2D屏幕测试有哪些不同?测试AR/VR显示屏有哪些特殊的挑战?
Eisenberg:智能手机、显示器与AR/VR头显的主要区别在于人眼观看的距离、视角和FOV不同。通常,近眼显示器由于靠近人眼,像素之间的空隙会比较清晰可见,从而产生纱窗效应。因此,在通常会通过测量AR/VR屏幕敏感区域变化、空间频率等方式来评估清晰度、对焦等质量标准。不过也面临一些问题,比如捕捉空间频率的过程会影响AR/VR设备光学性能评估(调制传递函数MTF)的准确性。
值得注意的是,AR/VR头显中的图像是虚拟的,虚拟图像与人眼之间的距离并不固定,因此AR/VR光学测试仪器也需要适应、捕捉到不同焦距的虚拟图像,并确保在任何焦面上都能清晰对焦。尤其是在测试可变焦VR头显时,需要准确模拟人眼变焦效果。细节方面,XRE镜头可通过软件动态调焦,可在0.5米到无限远距离自动对焦,对焦组件无需物理移动,也不需要手动调整。
AR/VR测试需要解决的另一个问题则是,捕捉广角FOV可能导致图像失真。据悉,桶形畸变是广角摄像头在捕捉图像时常见的一个问题,为了改善这一问题,Radiant的软件可根据显示屏的准确空间表示来测量数据点的坐标,从而校准这种畸变,确保测量坐标与显示区域内真实坐标匹配。
AR/VR显示屏还存在传统2D屏幕所没有的视觉缺陷,比如由光学器件导致的图像失真,或是对焦图像的清晰度差等等。对于可变焦VR显示屏或是支持注视点渲染的光学方案,则需要评估同一个屏幕的两个或更多焦点,并对每个焦点/图像的距离进行分析,以确保焦面具有准确的深度。而对于配备两块屏幕(左右眼各一块)的AR/VR方案来讲,则需要分别测量这两块屏幕,并对比左右眼视觉的差异。
为了应对上述挑战,Radiant如何来设计光学系统?是否会根据显示屏(LCD、OLED)的类型来提供不同的方案?
Eisenberg:在评估AR/VR视觉质量时,显示屏的类型对测试系统的设计并不是最重要因素。就拿纱窗效应来讲,它与分辨率、像素密度有关,而与屏幕的技术方案关系不大。为了避免AR/VR显示屏像素化影响测试结果,Radiant采用了线扩散函数MTF测量方法,从而消除像素和像素之间的频率问题。
目前客户反馈如何?未来AR/VR显示技术会更有挑战性吗?
Eisenberg:AR/VR显示技术可能不会很快标准化,短期内市面上的AR/VR头显产品应该依然是多样化的,有各自独立的规格和方案。此外,配备Pancake等光学架构的可变焦AR/VR头显也在出现,头显的FOV在扩大。
对AR/VR厂商有哪些建议?
Eisenberg:针对不同的情景,所采用的AR/VR测试系统也不同,因为对数据测试的深度、周期、同时测试设备量要求都不同。
建议AR/VR厂商选择低成本、快速的测试方案,同时测试复杂性也需要满足其要求。在这个行业中,如果厂商等太久才发布新产品,可能会错失竞争机会而被超越,不管你的设计有多好。使用自动测试方案的好处是,可以帮助AR/VR产品快速迭代,更快速的推向市常参考:displaysupplychain