我们如此之需要VR/AR,还有苹果。
自去年元宇宙概念爆发以来,VR/AR硬件被认为是元宇宙的接入设备,是继手机之后的下一代计算平台,拥有广阔的市场空间。
事实上,从2015年的投资高潮以来,VR/AR设备的市场发展非常缓慢,2021年在元宇宙概念的拉动下,全球销量才突破1000万台大关。根据VR陀螺统计,今年上半年全球VR头显销量为684万台,AR销量则不足30万台。
这样的规模仅为智能手机销量的1%,但手机市场已经步入无法扭转的下滑趋势,电子产业急需下一个产品来接力。
VR/AR设备何时能规模化,成为像手机一样的大众消费电子产品?业界把希望寄托在苹果身上,翘首企盼苹果发布传说中的MR设备,认定它一旦推出便能引爆市常
最近我邀请看到科技CEO陈丹做了一场主题为VR和元宇宙的连麦直播。看到科技从2016年开始研发生产VR相机等内容拍摄相关的硬件和软件,在VR这个产业中处在很上游的位置。
我们在直播中讨论了以下三个方面的问题:
1、VR硬件何时能爆发?距离成为手机这样的消费电子还有多远?
2、VR内容生态的现状
3、Meta、Google、亚马逊、腾讯等巨头们为什么要做硬件?
陈丹的核心观点是,我们对VR和苹果,都有点操之过急了。
以下是经梳理的直播精华:
看到科技CEO陈丹
VR硬件何时能爆发?
卢爱芳:从 2016 年到现在,VR经历了一个怎样的发展轨迹?
陈丹:2015年VR开始火的时候,我们这个团队在摄像方面积累比较深,我们判断随着VR\AR时代的到来,未来影像一定会向更高维度升级,从2D走向3D,影像是立体的;走向全景,360度可看;甚至突破时间和空间的限制,可互动。
内容一定会重构,但显示端已经有微软、脸书等公司的介入,作为下一代计算交互平台,VR\AR成为巨头们的兵家必争之地。所以我们选择内容的上游,提供内容制作的硬件和软件工具。
2018 年整个行业比较低潮,好多厂家就离开了这个赛道。从显示端来看,也一直在两种内容之间尝试,一是游戏,用 CG computer generated 或者 computergraphic 做出来的内容;另一种就是实拍的场景或者说真实的环境。
2016、2017年还没有元宇宙这个概念,但我们认为,玩游戏的人肯定没有看视频的人多,我们给自己的定位就是把真实世界搬进虚拟世界中。后来腾讯提出全真互联网,后来又有了元宇宙,我们觉得元宇宙这个概念非常好,也是我们一直在努力的方向。除了游戏,这个虚拟世界一定是跟物理世界有交集的。而我们做的事情就是让用户更方便地把物理世界搬进虚拟世界。
卢爱芳:Facebook 、微软这些大公司都进来了,2018 年VR行业为什么陷入低谷?
陈丹:2018年的时候,无论是拍摄端还是呈现端,技术都还不成熟。举个例子,2018年的头显,也就4k 的像素分布在360度的屏上,人眼视野内的效果也就480P,用户戴上一看,虽然沉浸感挺好,但这个世界非常模糊,很多雪花点,因为大家都习惯了至少1080P的高清像素。而且当时4K屏幕的刷新率最高也就是60Hz,对于VR所需求的流畅显示而言,依旧不够,所以用户会有点晕。
但我们仍然认为这个事情很有前途,因为当人们戴上 AR 眼镜或者 VR 头盔,第一感觉都是哇,进入了一个很逼真的场景,非常惊艳,第二反应才会觉得好像不够清晰、有点晕。而且我们观察到,很多小孩子试了之后,觉得能在里面玩射击游戏,很爽。至于画面的粗糙,他们以为就是这样的表现形式。
的确当时技术还没有成熟,包括芯片、算力还不够支撑,用户也不多,之前因为有资本在助推,创业公司特别多,大家预期这件事情会非常快速的成功,但后来发现没法落地,有很多公司就退出了。
我们当时就是踏实地去做产品、卖产品,先活下来,然后去积累。现在还存活的很多公司,都是这个策略,就是打持久战。去年脸书非常高调地改名Meta,Pico被字节跳动收购,巨头们都在争这块市场,我们是非常看好。
卢爱芳:2021 年VR整体销量达到了 1000 万台,被认为是行业的临界点。VR 离爆发究竟还有多远?距离成为像手机一样的消费级电子有多远?
陈丹:其实很难给个时间表,如果非要我预测,我认为可能是三五年时间。很多人在等苹果,认为苹果进来了之后会加速这个过程,因为好几个产品都是因为有苹果的加入,才成为大众消费级的。但其实,苹果MR设备有可能也是一个定价偏贵的、偏2B的东西。
IBM ,internationalbusiness machine ,它一开始还是 for business,做商业用的。更早之前甚至连商业用都不是,是给科学家、给军工使用的。乔布斯把它变成了personal computer个人电脑,然后才变成可以移动的笔记本。
手机也是这样,众所周知,手机革了相机的命,但其实iPhone诞生后,前几代没有在摄像功能上发展很好,它是慢慢地,先是蚕食了数码相机,然后开始引入一些单反的效果,后来变成全民都用手机拍照了。
VR也得经历这么一个过程,只不过也许会更快一些。我认为,早期肯定是有一些专业机构去制作VR的内容,供大家消费。但什么时候VR能够发展成一个超级终端,呈现像星球大战那样全息影像的效果?
举个例子,比如当我们连麦直播,早期可能是我们各自的办公室里要先铺好某种设备,捕获你的信息然后传给我。到后来不需要在一个特定的场景里,而是变成一个随身的设备,随时随地都可以实现这个效果。这就是元宇宙,我认为到消费者这个层面,需要更长的时间。
卢爱芳:据传苹果MR的定价在 2500 - 3500 美元,的确不是普通人能消费得起的。
陈丹:我所说的B端,可能也不是企业那种大B端。2500 美金跟 Mac Pro的价格差不多,Mac Pro如果你买来打游戏,它没什么优势,但如果你要同时剪十条、八条视频,它就很强,它完全指向视频工作者。MR会不会也是类似情况,先面向专业人群,做一个示范,然后再推广给普通用户。
我相信苹果做MR是为了寻找手机之后的下一个增长点,但它没有必要那么着急就把手机替代掉,它完全可以跑个三五年。比如2023年把MR做出来,2024年更便宜一点,2025年更便携一些,形态离C端越来越近,让大家都能用起来,这个过程本身也是生态、内容积累的过程。
VR内容生态的现状
卢爱芳:说到生态,你如何评价目前的VR生态?
陈丹:VR生态的发展没有大家期望的快,但巨头们一直在往前推动,比如我们每出一个新的产品或工具,这些巨头都会买去尝试,也会拉着我们去见内容创作者,把我们的东西推荐给他们,内容创作者的意见反馈回来,我们再去迭代。他们确实起到了建生态的作用,至少我们还是受益不少。
另外,从VR内容的展现和存储格式方面,在2016、2017年的时候,每个平台都有自己不同的格式,但后来迅速地统一了。还有游戏这一块,VR的内容怎么做,怎么导入,unity和unreal这两大引擎也做了很多支持。现在大家都是基于同一个框架来做事,给Quest做一款应用,和给Pico做一款应用,已经非常接近了,这对创作者来说是一个非常有利的环境。
卢爱芳:既然巨头们这么给力,为什么VR开发者和内容仍然这么少?
陈丹:开发者还是看设备销量,比如主机游戏,游戏主机已经比VR大了一个量级,但开发者群体也不大,而且基本来自平台方,比如索尼、微软、任天堂都各有自己的游戏工作室。
把VR直接跟手机相比,有点操之过急。当然我们大家都不希望只是游戏主机那个级别的,这也是为什么说元宇宙要建成功,不能光靠游戏。
卢爱芳:如果拿主机游戏来比,主机游戏的制作门槛还是比较高的,那VR内容的制作难度高吗?首先在全球这块内容就不多,在中国就更少,Pico 不得不到海外去找内容,究竟是什么原因造成的?
陈丹:VR内容跟做传统的2D内容有不一样的思维,VR的方式有它适合的场景,也有不那么适合的场景,需要去探索。但内容本身的制作并没有特别高的难度,只要经过培训,就可以制作,我觉得更多还是商业利益的驱动问题。
2018、19年,我们是最早做 8k 加 VR的,当时5G要找落地场景,所以运营商都在推VR,这是把 5G 和 VR 绑在一起的一个契机,我们和运营商合作做了一些落地案例和Demo。
做完之后,我们发现国外VR直播的商业需求来了。比如LV想把某场直播做成VR的形式,它们的内容团队来找我们,说需要50个机位,那我们就卖50台VR相机给他们。还有一些足球、篮球联赛,也在试推VR版的东西。后来东京奥运会、我们的冬奥会,我们都有合作。谷爱凌比赛时的场景,上面有我们的VR 相机在拍摄。
我觉得主要是看创作方和品牌方是否愿意付钱去做尝试,国内的需求主要是政府的城市宣传片,国外更多是品牌方和艺术创作者,比如想拍一部VR电影去获奖。
卢爱芳:什么样的内容和场景适合用VR来呈现?制作成本有多高?
陈丹:VR 内容特别广义,一种是全景,就是360度的2D场景,做全景直播,最开始要买我们几万块钱一台的相机,外加一套软件,还要有配套的服务器去做拼接,整个成本下来得十几二十万。但随着技术的发展,几年下来,同样的内容,成本已经只要一两万了。对于很多做内容的团队来讲,不是一个太大的费用。
但是现在面临的问题是,哪些内容适合用全景来看?比如说主播带货,就没必要转一圈看,后面的灯光、布景等本来就是不想让用户看到的,这个场景就不适合全景。
但旅游探店,就很适合全景。还有在医院新生儿的监护房布全景相机,家属可以在外面看到,就更放心。
VR 不仅是全景, 3D是非常重要的一个体验。综艺类、表演类或者电商购物类,就很适合用3D 去呈现,比如购物、看小姐姐跳舞,我们平常看到的东西本来就是3D的,人的眼睛更习惯看3D。
但如果要做3D 加全景,成本就非常高,它又要有很强的算力,很强的拍摄,后期处理的流程也比较长。
如果要再进一步,不仅仅是 3D 加全景,你可能想在这空间里漫游走动,甚至交互,现在还没有特别成熟的内容。但我认为,这个内容是将来的终极形态。
打个比方,我们要卖一个房子。现在找个主播拿着全景相机,他走到哪,你就能够在那个地方去看整个房间的位置,这件事情是很容易的。但如果要你自己戴上头显,进入这个房子,你想走到哪就能看到哪,要达到这个效果,要解决的问题还非常多,尤其如果还要加上光线追踪,制作成本会比较高,没那么快落地到普通消费者就能用。
光线追踪在游戏行业发展了这么多年,要做到跟真的一模一样,也没法实时地去做,特效公司可以需要花几天的时间慢慢渲染,才能达到以假乱真的效果。
我想VR 也是如此,没那么快。如果元宇宙是地球完全的数字孪生体,云端有一个地球,跟现实这个地球是实时同步的,我在云端的地球漫走,就跟我在现实中漫游一样,如果做到这个水平,就是黑客帝国了。
卢爱芳:现在VR内容还是游戏占主导,未来影像类的VR内容会有多大空间?
陈丹:其实也有很多用户在Quest上看视频,还有全景的照片也很受欢迎。游戏无论是制作周期还是难度都不小,很难在短时间内涌现出特别多的内容,供大家消耗。字节跳动收购Pico,大家之所以兴奋,就是觉得可以再造一个VR版的抖音。
比如我们在这里做直播,前面讲到可以将我们的立体影像拉到某一个空间里,我们好象面对面坐着,你还可以递给我一个东西,我看到的跟你看到的是一样的,观众还可以坐在旁边,听我们交谈,好像围炉夜话、煮酒卖英雄,这样的终极形态是非常有价值的。
巨头们为什么要做硬件?
卢爱芳:Meta 的Quest和它的元宇宙战略之间是什么关系?
陈丹:Quest肯定是一个入口, Meta是一个做社交的公司,一直讲的是connecting people,以前通过脸书把人连接在一起,而现在通过Quest这样一个设备把人连接在一起。其实微软、zooms也在连接人,苹果没做社交,但它有特别多的设备,特别多的入口,有了设备之后,对苹果来说,做应用跟做Facetime也没啥区别。它跟Meta是从两个不同的方向去推进,无非是封闭和开放之争。
卢爱芳:腾讯收购了黑鲨手机,又成立了XR部门,腾讯为什么要做硬件?
陈丹:腾讯毕竟还没有推出硬件,但如果真的做硬件,那就跟脸书一样,就是争夺一个入口。
卢爱芳:VR 就一定是元宇宙的入口吗?
陈丹:不管 AR 或者VR ,它都是一个计算交互的界面,以某种硬件的形式去承载。元宇宙的入口我认为有两种可能,一种就是像手机一样的超级终端,它取代了一切,所有东西都在它上面完成,其它的硬件都只是辅助。但这个手机是属于你的,你不可能把它给别人。
另一种可能是泛在的,屏无处不在。乔布斯曾被诟病抄袭了施乐实验室的想法,那个想法就是拿纸做类比,你在笔记本上写东西,你可以把那张纸撕下给别人,以后如果屏足够便宜、足够泛在,到处都是,触手可及,你就可以把屏给别人。
脑机接口之后,你可能连头显都不需要了,身体需不需要都很难讲,就以前笛卡尔讲的,你就是药品里的一个大脑。
卢爱芳:谷歌眼镜为什么没做起来?
陈丹:谷歌的安卓那么强,但手机没做起来。谷歌在 VR 上发力也非常早,最早的cardboard、谷歌眼镜,但好像没有哪个硬件真正做起来了。
但谷歌在推动行业生态上有非常巨大的贡献。安卓不仅对手机生态,现在VR头显都是基于安卓。内容创作方面,油管也一直持续在支持。尤其是一些协议标准,很多都是谷歌比较早提出来的。
卢爱芳:谷歌前段时间展示了最新的Google Glass ,可以实时翻译,你怎么看?
陈丹:翻译是AR 的其中一个功能, Google Glass一开始是 2C ,引发了很多类似隐私问题的讨论。Google glass 2 就完全 2B,跟微软做 Hololens 的选择差不多。现在做翻译,显然是想从B端向更广泛的C端去延伸。
但用户是不是买单?有必要戴这么一个眼镜吗,还是用手机就能实现同样的效果呢?这也需要一个探索的过程。
其实还有一家公司Snapchat,Snapchat本身是一个社交软件,但它的主页上说, snap is a camera company ,它对自己的定位是做相机的。Snapchat推出了可拍照的眼镜,它跟Facebook一样,本来是做软件的,它去做硬件,想把用户圈在那里。
其实我们还会看到亚马逊也出了很多跟摄像相关的硬件,比如门铃、在家里巡视的机器人、甚至用无人机做巡视。亚马逊本来是一家电商公司,为什么还会有一个亚马逊 device 这样的部门?或许是纯粹在虚拟世界开拓已经到了边界,需要再做个硬件来成长。
其实,internet of things 即IoT 这个概念讲了非常非常久,整个概念的核心是,硬件是分布式的,有非常多的硬件连在一起,带来很多的价值。某种程度上来说,IoT将真实世界和虚拟世界连接在一起,我们认为,元宇宙未来肯定不只是avatar 和虚拟场景,而是能看到真人,和真实的场景互动,这也是支撑我们做下来的信念和初心。