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VR头显全球出货破千万,中国市场的拐点就会出现吗?
来源:互联网   发布日期:2022-03-31 12:02:56   浏览:4948次  

导读:财联社|新消费日报(记者 唐植潇)讯 ,VR头显即将迎来行业拐点。 根据IDC《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1,123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1,095万台,其中Oculus份额达到80%。预计2022年...

财联社|新消费日报(记者 唐植潇)讯,VR头显即将迎来行业拐点。

根据IDC《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1,123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1,095万台,其中Oculus份额达到80%。预计2022年,全球VR头显出货1,573万台,同比增长43.6%。

IDC认为,2021年是AR/VR头显市场继2016年后再度爆发的一年,相较于5年前,从硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境上来说,相较五年前已经有了大幅度的提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固。

VR头显全球出货破千万,中国市场的拐点就会出现吗?

不过,由于VR行业起步较晚,各家厂家的产品线都不长。而从全球市场看,Oculus Quest系列和索尼PSVR系列仍然是赛道的领头羊。同时,现阶段游戏依旧是VR头显的主要场景。

以Oculus的内容商店为例,其提供的应用程序,大都与游戏相关。至于索尼的PSVR,本就是索尼游戏机PlayStation的游戏附件。

根据国外市场调查机构提供的公开信息显示,截止到2018年,PS4在美销量为全球第一,超过3000万台,相当于全球总销量的三分之一。其销量排在全球第二的日本也有830万台,德国和英国分别为720和680万台。

客观来说,VR游戏确实是目前最能体现VR设备沉浸感和体验感的应用;另一方面,游戏也是目前VR消费端最快能实现变现,回笼现金流的方式。

但在国内市场,游戏玩家中占主流的始终是手游玩家,游戏主机玩家始终是少数。

这也导致了游戏主机搭配VR头显在海外家庭娱乐场景中十分常见,而在国内市场却并非是主流需求。

目前在游戏场景方面,国内品牌更多的是利用优惠政策吸引用户。2021年国内VR一体机市场C端占比达到46.1%。

以国内消费级VR头显厂商Pico为例,在推出最新一代的Pico Neo3之时,就上线了“180天打卡返半价”的活动。用户激活头显之后每天玩半个小时的VR游戏,持续180天可以获得一半购机款的返现。

至于爱奇艺旗下的VR头显奇遇VR,直接将价值近2000元的30款主流VR游戏直接降至0元,以及针对特定机型推出了“300天打卡返全款”的活动。

虽然限时免费的游戏可以是成为VR头显吸引用户的手段,但VR头显最重要的还是需要跳脱出游戏用户群体,提供更为大众化“不可替代”的体验。

不过,受到元宇宙概念的推动,接下来的中国市场也会有诸多变化。

IDC分析师表示,中国市场主要品牌新品发布节奏加快、价格下探明显,硬件厂商内容生态投入加大,营销模式多样化、销售渠道多元化等等。

业内人士对记者表示,尽管Oculus Quest 2目前尚未能进入中国市场,为国内品牌腾出发展空间,但要想跟Oculus、索尼等企业掰手腕,还需要在VR内容生态的构建上持续发力,才能在新的竞争格局下掌握更多话语权。


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