云游戏没有5G不是不行,但是移动端有5G才能实现更大带宽,更低延迟,4G时代主要是靠光纤实现云游戏,不过正如我国手游和端游的并行快速发展一样,手游是一个更广阔的市常
编者按:5G时代已经来临,5G走向商用的步伐也在逐渐加快。科技新闻联合优质科技CP推出“5G局中局”专题,为你解读5G在通讯、物联网、车联网、工业联网、边缘计算、云服务等各行业的应用,深度剖析5G技术将对行业竞争格局产生什么影响。
今天这一篇是云游戏篇,主要讲述的云游戏目前的发展情况,以及5G对云游戏的变革和意义。
本文作者雷锋网张帅,雷锋网关注产品、技术与未来,作者跟踪云计算和5G行业动态,以一线视角呈现产业原貌。以下是全文内容:
今年的GDC游戏开发者大会上,谷歌正式宣布推出名为Stadia的新流媒体服务,谷歌CEO Sundar Pichai侃侃而谈,“这是适合所有人都能玩的游戏平台”,用我们更加耳熟能详的话说,Stadia就是云游戏平台,消费者可以在不购买昂贵的专业游戏设备和电脑的情况下就能玩上高品质游戏,目前支持Chrome、Android和电视设备。转眼国内,腾讯也上线了Start云游戏平台,目前开放广东、上海地区内测。
谷歌发布云游戏平台Stadia
在谷歌等大公司充当了行业先锋的情况下,产业链各家都在思索,云游戏是5G+云计算时代的顶好的一门生意么?
云游戏已有多年历史,但没能广泛普及
和云计算、5G一样,云游戏也不是凭空出现,一如我们预想3G时代的杀手级应用是视频,结果到4G才彻底爆发,云游戏走上了相似的路。
行业公认云游戏的诞生最早在2009年,OnLive在旧金山游戏开发者大会首次推出,即引起业界对“云游戏”概念的强烈关注,按照官方资料,1.5Mbps宽带接入加上2.4GHz频率Wi-Fi即可满足OnLive云游戏平台480P标准的运行,4Mbps宽带接入加上5GHz频率Wi-Fi下就可以流畅的达到720P/30帧的水平。
可惜好景不长,2012年OnLive因经营不善被早期投资方Lauder Partners 收购,2015年宣布关闭,索尼后来购买了其知识产权,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,几乎没有付费用户,但每月的维护费用高达500万美元,作为第一个吃螃蟹的云游戏厂商,OnLive没能活到云游戏足够成熟的那天。
这也是云游戏的早期宿命,在诞生初期,云游戏连一条正经赛道都算不上,资本方并不十分看好云游戏,初创云游戏厂商数量寥寥,大厂商有摆在眼前的现成生意,云游戏在狭缝中谋发展。
回到现在时,兜兜转转,现在的云游戏概念产品数量已经不少,以收购Gaikai和OnLive技术为基础的索尼PS NOW,谷歌Stadia以及更早之前的Project Stream,微软Project xCloud,EA的Projcet Atlas,任天堂Switch也有云游戏上线,英伟达的GeForce Now,腾讯已开始测试的“Start”云游戏平台,动视云科技的格来云游戏,等等。
腾讯云游戏平台Start
格来云游戏平台
根据相关机构的定义,云游戏本质上是一种以云计算和串流技术为基础的在线游戏技术。拆开来看,云计算的核心简要分为计算、网络和存储,相比我们现在的游戏,云游戏的运算在云端服务器(服务器位于数据中心),运算的结果通过网络以视频流输出到用户接收终端,游戏本身也存储在云端服务器而非用户终端。
云游戏意味着玩家不必花大价钱购买强大的图形运算(如GPU)与数据处理(如CPU)的设备, 仅仅需要具备基础的流媒体播放能力与指令转发功能,就可以实现“3A大作点开即玩”的效果,云游戏并没有减少游戏产业的环节,只不过是游戏产业的角色发生了转移。
说到这,有些读者不禁想起网页游戏,网页游戏也可以做到点开即玩,是不是也算云游戏?显然并不是,网页游戏的本质是利用浏览器运行flash或html5文件,资源实时从服务器下载,但是运算仍在本地,网页游戏可以算是云游戏的雏形,本地运算能力限制了网页游戏的质量。
太平洋证券报告显示,根据英伟达数据,目前全球电脑不足以运行大型游戏的用户大概有10亿。用户订阅流传输云游戏服务的成本可能在每月5美元至10美元之间,大大低于传统游戏门槛游戏机(200 美元以上)和游戏(每部约 60 美元)的成本。
既然云游戏这么好,为何等到现在我们才看到一丝曙光?这是因为云游戏在降低游戏对终端硬件需求的同事,也提高了对网络传输速度和带宽的需求,云计算资源的获取便捷程度也是重要影响因素。
游戏行业资深从业人士,来自网易的clark告诉雷锋网,云游戏的核心技术,除了原有游戏引擎和游戏开发的技术外,还存在以下问题:
云游戏服务器的绘制画面的采集
采集到的画面的压缩到视频流
视频流在网络传输中的丢包处理,延迟处理
网络传输中的QoS问题,大流量且低延迟是个很大的问题
云游戏服务器本身对游戏引擎提出了很多新的挑战
云游戏的“生死关”延迟
目前云游戏还没有大规模得到应用,主要障碍包括流量和延迟两个方面:
流量:国内网络建设非常的快,一二线城市都已经做到了光纤入户,百兆起步,千兆也不少见。即便在云游戏的诞生地美国也达不到这种基础设施水平。但是从2018年的数据来看,绝大部分国家的网络平均速度还无法支撑云游戏1080P下最低的25Mbps的带宽要求,云游戏只能退而求其次,降低体验。
延迟:如果说流量问题一直在逐步提高,逐步改善的话。那么延迟问题就显得非常难以解决。从几个方面来看。
- 光速。物理学的限制,说明服务器比如尽可能的接近玩家,“最好就在玩家小区内”。这就要求云游戏的规模达到非常高的量级。而当前云游戏的规模很小,所以很难做到尽可能靠近玩家。
- 网络协议。不管是有线网络还是无线网络,现有的网络协议都没有办法解决大流量且低延迟的需求。需要有新的网络协议的跟进。
- 视频编解码的延迟。编码质量、压缩率和延迟是矛盾的。甚至视频流的丢包和延迟也是矛盾的。这需要专用的硬件来解决云游戏的编解码,按照当前获取的信息,当前所有软件编码的技术,都无法做到10ms以下的编码延迟。同时,还需要在H265之后的下一代视频编码协议中,考虑适应这种低延迟高质量高帧率的新特性。
云游戏目前的焦点是如何解决延迟问题,延迟主要分为如下几个部分:
- 输入设备的延迟手柄或者键鼠到主机,包括硬件中断的时间
- 输入信号通过网络传输到云游戏服务器的时间
- 游戏的消息循环响应延迟
- 游戏的逻辑处理一帧的时间
- 游戏的渲染处理一帧的时间
- 游戏的画面编码成视频的时间
- 网络传输的时间
- 玩家设备解码视频的时间
- 显示设备VSync的时间
解决了延迟问题,就解决了云游戏的“生死关”,云需要解决网络延迟(不管是通过协议还是通过物理位置接近),和游戏画面的编解码时间问题(需要通过硬件加上新的视频编码协议来解决)。
对于商用在即的5G网络,clark认为,相对于wifi和4G来说,5G考虑了延迟,并且通讯流量显著增大,因此在流量和延迟上都有改善。
但是clark着重强调,相对于现有的有线网络来说,5G是没有优势的。GDC场馆向公众展示的Google Statia的试玩演示应该都是跑在有线网络下的,可以认为已经相当于5G网络的通讯调节了。
对此雷锋网的理解是,5G拉平了云游戏在有线条件和无线条件下的体验,以往4G条件下云游戏很难达到光纤宽带的体验,但是5G不管带宽还是延迟都有改善,起码让云游戏可以在移动端得以实现光纤宽带近似体验,而手游是比端游刚需性更强的市常
clark针对Stadia平台进行了测试,得出的结论是:
粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。对比本地游戏,Google Stadia引入的额外延迟在70ms左右。
《奥德赛》的输入延迟测试
《刺客信条:奥德赛》本地游戏的延迟超过了100ms,或许正是因为奥德赛对操作延迟不敏感,所以才被Google Stadia选中成了首选演示的游戏。
clark表示,从奥德赛的表现来看,大部分游戏延迟在100ms以内,可实现较好的体验,比较理想的条件下,云游戏如果可以做到70ms(30ms游戏延迟+40ms网络视频编解码延迟)就非常理想了。如果是动作类游戏,对延迟的要求则会更高。
5G、云计算:基础技术迭代导向游戏行业变革
我们经常说,4G改变生活,5G改变社会,云游戏就是一个摆在眼前的例子。OnLive的服务不受用户欢迎的原因在于它只能提供每秒30帧720p游戏,并且因为网速和延迟的原因,游戏卡顿,体验很差,而现在云游戏的主要掣肘已经不再那么明显,并且在可预见的未来内可以解决。
雷锋网梳理了云游戏的产业链条:
第一,基础设施提供商,包括各种硬件供应商,如服务器厂商、网络厂商;
第二,三方云计算厂商,云计算资源既可以由云游戏厂商自采服务器,也可以是云计算厂商提供,云计算厂商具备提供提供通用云平台的能力,降低云游戏厂商的后端操作复杂度;
第三,电信运营商,电信运营商分别从企业端和用户端两方面收费,IDC侧为企业提供带宽,用户侧以流量或者宽带方式提供接入能力;
第四、云游戏平台运营商,平台厂商本身就是一个游戏分发渠道,同时它也可以被其他渠道分发,比方说各种应用商店,云游戏平台运营商是分发云游戏内容或者提供云游戏服务的载体;
第五、游戏内容提供商,游戏产业最重要的是内容,内容厂商才是驱动云游戏发展的核心;
第六,用户终端提供商,包括手机、电视、PC等,只要能够支持视频解码功能,都可以做云游戏的用户终端。还有终端操控设备提供商,最典型的是手柄,VR、AR等也能够带来显示方式的变化和输入方式变化。
从一到三是云游戏的通道链条,云游戏平台运营商居中承转,向上是云游戏的使用者和核心内容,形成一条完整的产业链。 云游戏没有5G不是不行,但是移动端有5G才能实现更大带宽,更低延迟,4G时代主要是靠光纤实现云游戏,不过正如我国手游和端游的并行快速发展一样,手游是一个更广阔的市常
云计算资源的具体载体就是数据中心,根据Cisco预测,到2021年超大规模数据中心数量将从2016年的338个增长到628个,其中北美地区占比为35%,亚太地区占比为39%,欧洲占比为20%,云计算资源没有我们想象的那么随处可得,距离数据中心越近,云游戏体验越好,所以目前我们看到云游戏的数据中心一般在省内,最多跨剩
归根究底,云游戏生存的土壤变大了,这既包括有线带宽和速率的提高,也包括5G带来的大带宽和高速率机遇,同时云计算资源的对云游戏的友好程度在提高,游戏内容提供商对云游戏的态度转变。
我们以2014年成立的动视云科技为例,2014年到2015年,动视云科技把demo(演示)产品拿出来在互联网上试水,积累用户完善产品;2015年到2017年做收费尝试,探索商业模型,做到了一个相对比较小规模的营收模型;2017年之后,新一轮融资规模扩张,动视云科技透露其营收在去年已经破2000万,实现正向现金流。
“几十万几百万收入,你运气好撞上来都有可能就做出来,但是一旦做到几千万就证明它是一个能经得起验证可复制的模型”,动视云科技联合创始人兼COO解锐强调道。
在国内,动视云科技的发展较具代表性,其背后逻辑就反映了互联网基础设施的变化,两者呈现强线性相关性,2014年大部分地区有线都是ADSL接入,无线都是3G网络,宽带发展联盟数据显示,2014年第四季度,全国固定宽带用户网络下载的忙闲时加权平均可用下载速率为4.25Mbit/s(即544.00kByte/s)。
2017年宽带中国战略提升了有线网络连接水平,4G网络也基本实现覆盖,光纤入户速率不断提高,4G网络资费不断降低,这都是推动动视云科技和行业发展的客观条件。
和雷锋网预想的不同,在国内手游发展如此泛滥的今天,动视云科技的游戏平台基本上是以PC平台为主,“移动平台手游这一块还是我们一个实验业务,在营收上几乎没有占比,我们现在仅仅做到把PC平台可以用更低端的PC以及手机和盒子能玩,这件事我们已经处于严重的供不应求阶段”,解锐表示。对于数十人的创业企业来说,动视云科技目前还处于努力满足PC端需求的阶段,资本或将成为巨大助力。
另一个出乎意料的事情是,目前动视云科技的服务器现在大多是自己采购,而非选择云服务商,云游戏厂商主要需求是GPU服务器资源。“第一,我们不排斥用云厂商的服务;第二,我们也会考虑自己自建,因为自建的设备可控度和灵活度会更高一些,公司有实力的话就自己买,如果公司现金流很紧张那就优先用云服务;第三,云服务企业的服务能力,我们可能需要1000台,他只能给我们提供300台,这是很有可能的,他们提供的满足不了我的需求”,解锐解释道。
技术时代的每次变革都带来行业洗牌,5G和云计算推动的变革效应更加突出,从推出云游戏平台的厂商来看,既有游戏内容厂商,也有云计算厂商,如谷歌,硬件厂商如英伟达,创业企业如动视云科技,但是各家投入云游戏的主观能动性却很不一致。
不算demo产品,以能够提供公开的商业服务或者支持大企业去做商业服务为标准,云游戏的厂商数量比较少,前些年不到五家,这些年大概在10家左右。现在能够真正大规模提供服务的,起码国内到目前为止还没有,腾讯都是按城市推广,和云计算资源所处位置也有关系。
云游戏是革现有厂商的命,还是对游戏市场的补充?
英伟达CEO黄仁勋此前接受采访表示,“如果你要问云游戏还需要多久才能和PC一样优秀,那么我现在就可以回答你,‘永远也不会’,延迟是主要原因,当你正在享受电竞游戏时,延迟必须在几毫秒,而不是几百毫秒,很无奈,这是物理法则”。
也有激进派,育碧CEO Yves Guillemot日前表示,下一代的家用主机有可能会成为绝唱。
云游戏不是端游、手游、页游等之外的类型,而是全新的创新模式,玩家所用终端是手机就是手游,用其他终端也完全可以,云游戏打破的是各类终端限制的壁垒。
解锐认为,云游戏和现有的游戏市场是不冲突的。云游戏实际上计算能力价值的一个转移,所以并没有动游戏厂商的蛋糕,对于更多的游戏厂商来说反而是个机遇,降低游戏门槛,扩大受众人群,云游戏补充了原有游戏市场的空白,替代性并不明显。
如果非要找出云游戏的产值从哪而来,更多是硬件市场,原来用户购买昂贵本地计算设备的花销转为游戏订阅价格,后端服务器厂商替代本地计算,就此完成云游戏价值的转移。些是以我们看到了不同类型厂商纷纷试水,像微软等这种既有游戏内容也做云服务的厂商有一些优势,但是也天然收到同类型厂商的排斥,其他游戏厂商会安心把游戏放在他们的平台上么,难说。
雷锋网总结,云游戏产业仍处在产业发展的极早期,但已经部分证实是一门不错的生意,产业链厂商如何平衡现在与未来的投入,探讨一条云游戏行业的利益分配可行方案,才是云游戏能否爆发的关键。
“游戏”之道,成在平衡。