虚拟现实是一个全新的领域,游戏在其中快速的发展,然而虚拟现实游戏的制作需要抛弃一些传统游戏中的东西,需要打开一个新世纪的大门。 在上周五举行的澳大利亚游戏动漫展览会上(PAX Australia),节目及研讨会主持人Nic Healey问了一个问题:“我什么时候才会看到《上古卷轴5:天际》的出现?”
VR领域中的5个重要当地力量齐聚墨尔本讨论VR行业应该从传统游戏中借鉴参考多少东西,又应该抛弃多少东西呢? 大多数人都记得,近年来最值得称道的游戏通常会带来一个身临其境的世界,玩家可以连续几天沉浸其中。
但正如Healey指出的一样,目前大多数VR体验的时长只有几分钟长,而不是几个小时。 Opaque Media的一名开发者Emre Deniz指出,我们应该考虑让身体控制替代通过拇指在屏幕上操作是否可行。他说:“没有人可以连续8小时挥动斧头。”
用户可能需要为VR重新学习,最大长度并不总是能表明其价值。 Zero Latency是一家墨尔本的初创公司,其无线追踪技术可以在仓库大小的空间内追踪玩家的运动,从而实现自由漫游式的VR体验。其高级VR音频设计师Sally Kellaway表示,他们团队开发的沉浸式打僵尸体验可以持续至少40分钟,但他们正在寻求更短的体验。
她解释说:“我们刚刚做了两个12分钟长的体验,这样我们可以提供一系列不同的类别和体验。我觉得‘一口能吃下’的内容相当不错,这意味着你可以跳进去,然后再跳出来,尝试各种新的东西。” 研讨会也赞同,大部分较短的VR体验不应该被视为是失败。游戏设计师Jennifer Scheurle建议创作者社区应该负责让新手更轻松地融入到这项技术中,其方法是开发时长较短的内容。 “VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”
随着htc vive和PSVR已经进入市场,这正是教导其他人如何在沉浸格式中移动和交互的时期。
Liminal VR的创意总监Stephanie Andrews补充说:“当人们需要适应一种新的媒介时,总是会经历这个经典的时期。我们不希望人们感到不知所措,接受不了,并且逃离。” 在许多方面来讲,时长较短的VR体验可以被定义为实验性内容。毕竟,作为开发者的他们还有很多东西需要向传统游戏学习,但也有很多要抛弃和重新学习的地方。 Scheurle指出:“我们必须放弃传统游戏所行驶的那条铁轨。”她还解释说,某些人怀疑VR的原因是他们看到开发者试图在VR中复制传统游戏的机制,然后发现这并不可行。
Scheurle说:“我应该如何在虚拟现实中进行移动,并且不会感到恶心呢?我们感觉自己在移动,但我们的身体却没有同样的感觉。这绝对是跟传统游戏开发相关的一个问题。”
另外的挑战是放开作为开发者的控制权。她补充说:“这几乎就像你正在与其他人(游戏体验者)一起设计游戏。他们体验中会有更多的代入感和主导性。 但这并不意味着VR设计师就可以不用再对用户可能会体验到的东西负责。 在以前,一旦你在传统游戏中按下“开始”键,这就意味着你已经同意。但鉴于虚拟现实的物理性,体验可能会更加多样化和个人化,所以这个同意的概念很模糊。例如,如果你把一个人放在VR中,放在位于峡谷上方摇摇晃晃的桥上,如果他们有恐高症,那么其感受将会十分深刻。
Andrews补充说:“VR可以在非常个人的层面上影响到用户,比其他任何的格式都要强烈。” Deniz强调,开发者需要抛弃更多传统游戏开发的内容,而不是把更多的内容带到VR中。
他说:“VR不是刚开始的游戏。我们基本上占用了自1960年代以来就已经存在的领域… VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”