最近,我(英文原文作者)开始了为期十周的VR设计集中式培训。期间,最令我兴奋的莫过于可以使自己过去几年间在动画设计工作中习得的技术能力得到进化和重塑,重新思考设计流程,以适应全新的领域。
在第二堂课中,我们以小组的形式进行实践,任务是将传统的即时战略游戏模式(帝国时代、魔兽争霸等)移植到HTC Vive提供的VR体验环境当中。构思时间只有二十分钟,我试着在16x9的网格纸上绘画故事板草图,然后很快意识到,相比于日复一日所熟识的工作领域,面向VR的设计完全是另一个层面的事物。
对于实体屏幕的界面设计,我们习惯于从二维外观表现及操作感受的角度出发来思考,而在VR项目中,你需要面向三维场景综合考虑人机互动、视觉呈现、音效设计等诸多方面的要素,就像一名游戏设计师所做的那样,而且要对于用户在沉浸化的环境中的心理及行为模式有所洞见。
我需要扩展自己的设计思维模式,从传统的界面设计向空间感知、音效、触觉、人机工学等方面进化。坦诚的讲,在短短二十分钟的时间里,面对这些扑面而来的新概念,我甚至找不到入手的方向。但无疑,如此具有挑战的实践课程真的可以让人大开眼界并学到很多东西。
二十分钟即将过去,我和其他组员们终于开始有了一些想法:
就像“上帝视角”这个词字面上的意思,让玩家的角色站在一块巨大的平板上,漂浮于云层之上,与下方的世界进行互动。
玩家有一条神奇的战术腰带,上面配备着指挥作战所需的各种工具,包括用来观察战场局部详情的望远镜,以及用来引导士兵行动的手电筒等等。
然而在做概念演示的时候,我们却被导师告知,其中的一些想法在理论上不错,但在VR世界中却缺乏实践性。例如所谓的“腰带”在实际当中只会遮挡住玩家向下观望时的视野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,让玩家通过跨肩取物的动作选择工具。
而在最近的一个HCD(Human Centered Design) VR设计进阶课程里,我学到的最关键的一点,就是要始终记住,由于受到诸多方面因素的影响,人们在虚拟世界当中的认知和行为能力及相应的体验会大为不同,情况的复杂度往往会超出产品设计开发人员的预期。
结合实践培训当中的所感,我归纳出了VR设计中最为关键的六个方面,其中又包含若干需要着重考虑和分析的要点,在此分享给各位。
1.局限
对局限的理解是最为首要的,因为这一点将从根本层面上决定一款产品的人机互动模式及体验形态。
用户侧的局限
产品的目标受众是怎样定义的?他们是哪一类设备的用户?自身可能具有怎样的特征?
如果你希望最大化的覆盖到更多用户,那么相比于Vive和Rift这样的高端设备,移动VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)将更为适用。
要记住VR产品体验设计需要更加关注于身体整体的运动能力,而非仅限于眼和手。例如对于上年岁的或是行动不便的用户,要尽可能减少需要肢体参与的操作,并对互动时长进行必要的局限,避免其身体过于疲劳;而对于目标受众多为年轻玩家的产品,这方面的局限会很宽松,更多、更快的运动体验反而是这类用户所追求的。
硬件的局限
产品所聚焦的设备平台自身具有怎样的技术局限?要在前期对这一点进行充分的了解,以指导体验模式的设计,譬如是否需要依赖于手持控制器,是否需要房间尺度追踪,是否需要高端PC设备支持等等,避免在实际进入开发流程之后才发现某些概念无法实现。
图形技术的局限
时下的主流游戏引擎具有哪些局限?这些局限将对你的产品风格产生怎样的影响?设想你花了几天时间在C4D当中打造了一套styleframe,却发现无法被导入到特定的游戏引擎时的尴尬。
使用环境的局限
常规的使用环境在空间尺度上有着怎样的局限?这方面的局限将实际影响虚拟世界的设计方式。用户通常会在怎样的场所佩戴头显体验你的产品?稳定的、可控的环境,还是在旅行大巴或是飞机上?产品所面向的是展馆一类庞大而开阔的环境,还是卧室或办公室这样的狭小空间?
2.三维空间规格
虚拟世界的规格是怎样的?无边无界还是封闭空间?如何有效的利用产品所聚焦的设备硬件能力?
主角的规格以及在环境中的比例是怎样的?这一点会对用户在虚拟世界中的心理体验产生很明显的影响,对于一部分人来说甚至有可能引发幽闭恐惧症或空旷恐惧症。
宜家的VR app允许用户选择不同的身高来体验家具的高度比例。
主角与互动对象的距离如何?在虚拟世界中,超过20米的距离将使用户难以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距离0.5米以内的物体也将难以被清晰的聚焦。
如果产品提供的是房间尺度的体验,那么应该怎样利用房间自身的边界?举个例子,在游戏“Longbow”当中,主角所处的环境被设定为城堡的塔楼,虚拟的围墙与房间的墙壁实现了统一,空间上的局限反而成为了游戏环境的一部分,而不是由一些凭空冒出来的边界线来代表。非常聪明的解决方案。
3.互动模式
用户在虚拟世界中需要使用怎样的工具与环境互动?
互动工具的灵敏度是否恰当?譬如笔刷或喷罐的容差性更高,适合动作幅度较大的需求,而激光束或光点则能提供更加精确的方向定位,但容差性较低,对于操作精确度的要求也更高。
用户在通过不同的惯用手使用控制器时,系统能否为其提供对应的表现形式?
互动工具的可达性如何,能否一目了然的让用户了解使用方式?譬如怎样让用户了解背包的存在,又如在Longbow中怎样让用户明白可以和身后的火团互动?
通过怎样的线索引导用户与环境互动?例如光影可以持续吸引玩家的注意力,音效可以暗示物体的存在或事件的发生。作为一种新兴的信息媒介,VR远未成熟,交互模式及心智模型的标准尚未确立,尽可能通过人们在真实世界当中所熟悉的方式进行行为引导,避免使用文字说明一类的蹩脚模式。
除了虚拟环境以外,用户怎样与app系统本身进行互动?换句话说,UI的形式是怎样的?需要重新思考传统二维界面的设计原则,而不是简单粗暴的将模式移植过来。推荐观看Google的VR设计师Mike Alger关于三维界面设计的讲解视频VR Interface Design Pre-Visualisation Methods(YouTube)。
设备系统怎样对用户在虚拟世界中的互动行为进行反馈?回到Longbow的例子,当玩家拉弓时,手持控制器会产生震动,模拟弓弦绷紧的物理效果,使玩家明白箭已蓄势待发。
怎样呈现玩家在三维环境中的行为轨迹,以及行为对于环境本身的影响作用?Tilt Brush的成功在很大程度上归功于在这一点上的创意和想象力。
4.运动方式
自由运动
允许玩家在环境中自由的运动。如果采用这种模式,要考虑一些细节的实现问题,例如目标设备是否拥有足够的输入模式提供支持,运动本身的响应性及速度应该如何设置才能最大程度避免眩晕恶心等等。
预设轨迹
玩家只能按照预设的轨迹进行运动,路线与时机完全由系统掌控,类似一些街机射击游戏那样的模式。这种模式很容易引发感知冲突,即模拟动晕症。
瞬移
玩家可以在两个传送点之间进行瞬间移动。现在回过头来看我在培训中的案例,让玩家在不同的云朵之上实现三个维度的瞬移可能是更可行的做法。
关于试验和测试
在Vision Summit 2016大会上,Diego Montoya and Daniel Sproll讲解了他们采用不同的方式使用户围绕着一辆汽车进行运动的试验。他们尝试了多种技术,经过几轮测试,最终确定了一种最基本的“矩形增益”模式。若有兴趣,可以观看他们的完整演示(YouTube),其中有一句话很关键:“运动方式可以不真实,但不可不连贯。”
5.空间音效
怎样利用空间音效提升沉浸感,同时将其作为吸引注意力的线索?对于我的实践案例,如果主角左侧的房屋被敌人放了火,那么玩家将能听到从那个方向传来的燃烧音效。
6.健康与安全
不要忽视最基本的HCD原则,考量是否面向多数目标用户及不同类型的身体条件提供了最符合人体工学原理的设计方案。重点关注以下几点健康与安全方面的问题:
脖颈与背部疲劳:长时间的低头姿态会对脖颈造成很大压力,而头显带来的额外重量又会加剧这一问题。
眼疲劳。
绊倒的危险:用户佩戴头显时通常无法观察到真实环境中的物体,沉浸体验过程中很容易发生危险;对于桌面VR系统来说,有线连接的线缆也是危险要素。
眩晕症。
小结
我的VR设计旅程才刚刚起步,以上这些仅是我基于到目前为止的实践和观察所归纳出的一些要点,目的在于指导接下来的设计流程,包括在脑暴过程中提供原则框架等等。需要注意的是,这些设计原则主要聚焦于前期构思和探索阶段,但不可代替必要的用研与测试工作。