Take-Two的CEO Strauss Zelnick对于虚拟现实一直不太感冒,他在2014年接受彭博社的采访时就表示:“这就是个反社交的技术”。今年6月又再次发声,认为VR市场的障碍较多,核心设备过量的空间和成本需求难以拓宽市场,还需要观望一段时间才能决定是否入局。
颇为有趣的是,与Strauss Zelnick早前的几番言论恰恰相反,2K Games作为Take-Two的发行子公司,预计在今年的10月28日发售VR游戏“游戏嘉年华(Carnival Games)”。不难发现,Strauss的态度随着时间的推移缓和了许多。而相比2年之前的VR市场环境,如今井喷式的发展已经让虚拟现实开拓了一定的营利空间。
当然,Strauss Zelnick的言论也许并非障眼法,Take-Two确实没有多少布局VR领域的动向,而Carnival Games也只是一款重置(复刻)的小成本产品。
实际上,很多大型开发商与Take-Two的策略其实没有太多不同,它们不可能拿着自己夯实的核心业务去探索VR领域的雷区。2K此时入局虚拟现实并不能给Take-Two带来什么实质性的影响,而随着市场的变化,企业高管的发言随时都能打上补叮
大企业对待VR相对保守,Take-Two尤胜之
半数以上的知名内容开发商暂时还没有进驻VR市场,它们对于虚拟现实的态度大多都是浅谈则止。虽然有一部分企业推出了几款对应的VR内容,但基本也是成本不高的试水之作,不会对公司整体造成过多的影响。
“巫师”开发商CD projekt RED就认为第三人称视角(以及越肩视角)要转化为VR适应的第一人称视角需要耗费大量的精力,因此并不打算推出相应的VR作品。而Bioware由于迟迟不推出VR计划,间接导致公司的创意总监Jonathan Perry离职,并成立了VR游戏公司Ractive。
任天堂虽然在AR领域崭露头角,但它们也对VR体验持怀疑态度,宫本茂此前就评价E3展会上的虚拟现实内容“没有预期中好”。除此之外,由于一部分VR设备不契合儿童的使用,因此也与任天堂的全年龄策略相悖。而一直以来走硬派路线的开发商From Software,仅仅是在官方视频的最后稍稍暗示了一下进军VR领域的意图。
另一方面,虽然Ubisoft和动视的动静不小,但Ubisoft的“化鹰”和“星际迷航”这两款VR游戏,其实是它旗下Funhouse和Red Storm工作室的小成本作品。而动视只不过在使命召唤13(COD13)中加入了一个VR关卡罢了。
相比之下,Take-Two对于VR市场的态度可能更加保守,它们通常不会过多的去扩展品牌,而是善于对系列进行延续。可以看出,NBA 2K、GTA、文明、生化奇兵等作品都是推出了多代的传承系列。
2k公司的入局,难以改变Take-Two的整体策略
2K选择游戏嘉年华(Carnival Games)作为虚拟现实的切入点其实非常明智,这款游戏的原作曾在NDS和Nintendo Wii上卖出了700多万份,持有一定的用户基矗而赛马投球一类的休闲内容几乎占据了VR游戏的半壁江山,再加上重置(复刻)的研发成本较低,这几乎是稳赚不赔的生意。
尽管游戏嘉年华的前景看起来不错,但这也许难以改变Take-Two的整体策略。不难发现,“游戏嘉年华”并未涉及到Take-Two的核心IP,也不是旗下工作室的原创作品,这足以证明它们还没有改变观望的态度。
Strauss曾经表示:“如果有着足够的VR用户量,我们就会进入R&D模式,我们也可能进入任何安装量高的市场,如果连市场规模都没有,你不会想入场的。”
Take-Two一方面在等待VR市场成熟,另一方面又对自己在成熟市场中的获利能力相当有信心。它们不认为率先进驻市场,然后采取DLC补足的形式能够带来良好的营收。尽管系列作品随着用户参与度的提高也面临着后续难以产出优质内容的困境,但Take-Two的技术实力足以克服困难。这是它们推出成功续作的一贯做法,在VR领域中也同样适用。
需要注意的是,Take-Two成立之初的开发道路并不顺畅,几乎靠着并购工作室的方式才赢取了一席之地。因此,它们甄选工作室的条件相当苛刻,旗下也基本都是一些持有高质量IP的团队。
这样的形式能够保证Take-Two在既定市场的大规模拉锯战中占有优势,但同时也将引起创新滞后的弊玻Take-Two缺乏能迅速转换为VR内容的小项目,因此不能像Ubisoft一般快速的布局VR市常
不过,Take-Two近1年来似乎和独立游戏工作室之间有所合作,看来也是想缓解目前产品结构的弊玻然而,它们仍然保持相当谨慎的态度:“在有更多的东西可说之前,我们会保持沉默。”
虽然入场较晚,但大厂仍是VR内容的中坚力量
尽管indie(独立内容)这个概念自journey产出后就获得了大众的认可,但大型开发商从始至终都是内容产出的中坚力量。Strauss甚至将目前市面上的VR内容比作“第一部有声电影”,从商人的角度来看,第一部有声电影并不能带来多少商业价值,市场的后续爆发才是大型企业更为关注的问题。
VR内容当前的营收能力尚且不尽人意,集成了“免费”、“优质”等特性为一体的The Lab,其总体的玩家持有量也不超过30W,这样稚嫩的虚拟现实市场也很难引起Take-Two的重视。
在一次季度财报会议上,Take-Two提到Playstation NEO、NX等新主机的出现将是它们入局新领域的机遇,并再次明示了IP生命力的重要性。而它们旗下的IP确实有着相当的潜力,其“VR化”的呼声也是络绎不绝,有些独立开发者甚至自制了GTA5的VR模式供玩家们尝鲜。
虽然晚于其它企业入场将会失去一定的先发优势,但考察PSVR发售前的表现就不难发现,在IP的支持下,3A级内容几乎可以扭转初期的不利局面。Strauss认为,VR市场中的一些先行内容的失败对于它们自身来说非常有利,而Take-Two也有能力绕开这些大坑以便开发更好的内容。
与Take-Two踩着别人“尸体”过河的策略不同,一部分大厂更愿意采取扶持独立工作室的形式去试错。Sony手中就怀揣着快要被骂烂了的第一方独立游戏“No man’s sky(无人深空)”和“幻”,它们或多或少都是一个新领域的探索者。
那些死去的探索者固然值得尊敬,但我们也不能就此鄙夷Take-Two更为商业的做法,市场能否盈利从来都是大企业需要优先考虑的问题,它们的每一步布局都意味着大量资源的支出。而对于一众玩家来说,只要内容质量最终能够得到保障,那么再等等其实也无伤大雅。