技术变现
任何一项技术都是一些不满现实的天才或者有远见的创业者带来的,能否变成伟大的产品却取决每一位用户是否被其所吸引而买单。
有很多技术诞生数十年,但是一直处于叫好不叫座的尴尬境地,归根到底就是没有找到变现的方式。笔者曾经回顾了智能家居的二十年(《二十年了,该换个角度看看智能家居》),这个行业就是典型代表。
变现的前提就是要形成消费闭环,或者更直接的说是要形成体验闭环,否则一定只会是少数人的狂欢。
以iPod为例,我们假设乔布斯在发布会上和Walkman等其他厂商一样宣布一款新的产品诞生,然后告诉消费者这个产品有多酷,有多少创新技术,那么iPod绝不可能成功。iPod诞生之前,随身听最大的问题不是产品本身不好看,而是歌曲的下载资源少、歌曲管理难,那这个体验就没闭环,也就没法引爆一个市常反过来看iPod,下载歌曲和管理自己的歌曲变得相当容易,同时最大支持1000首歌,这就让用户有了一个很好的体验闭环,获得用户就是必然。
虚拟现实这个词诞生到现在快三十年了,我们现在再来分析一下VR技术是否具备了变现的条件——体验闭环? VR体验闭环要具备三个核心条件:虚拟化内容、环境浸入和消费比(笔者自己用于分析的术语:吸引力/成本)。
虚拟化内容
虚拟化内容一度成为VR的瓶颈,现在也有很多用户抱怨买了设备,但是真正吸引自己的内容过少,导致VR设备的使用频度不高。
虚拟化内容一般来自于对现实环境的数字化(XX视频为典型代表)和电脑制造的虚拟内容(游戏为典型代表),真正好的内容一定要逼近于现实。
现在两个来源的内容都存在一个问题:不够逼近现实。
主要是现实环境数据高质量采集的设备缺乏,电脑制作又存在天然的违和感。因此所有参与者都在进行一场黑夜赛跑,都采用一样的策略——先丰富内容再优化内容。因此有理由相信虚拟化内容这个条件很快就能被满足,想要变现VR,就要提前布局获取内容的策略。
环境浸入
环境浸入,是说可以让人真正融入虚拟世界,并且感知上如同现实。
环境浸入实际上是VR爆发的真正瓶颈。要把虚拟世界的信息通过计算机技术传递到人体,并刺激人体感官产生真实的反应。简单的说就是人的视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。
目前来讲VR还只能做到视觉和听觉,以及很少的触觉。以视觉来看,为什么2016可以成为VR元年?实际上主要是智能手机的发展。
手机配置竞赛带来了高性能、高分辨率的屏幕,并且使得屏幕变得很便宜。处理器的进步也可以即时处理高分辨率的图像。另外苹果在iPhone里用到的重力传感器技术,就充当了触觉的角色。最重要的其实就是触觉,这个需要依靠有限空间布局来实现不同虚拟场景的触觉基矗比如当你在虚拟世界蹦极时,现实中就要制造一个失重的环境。
消费比
消费比不用过多介绍,任何一项技术转化成产品,并且被用户接受,都是取决每个用户的消费比,即对用户的吸引力和用户要付出的成本之比。VR在环境浸入这端已经做到消费比极低,比如VR头盔,3块到上万块产品都有,如果你看了文章想要体验一下,需要付出的成本可能就3块钱,那你极有可能会立即行动。
变现,就是让用户在进入体验闭环。
要将VR变现,就应该想办法满足这三个条件,并且形成好的闭环体验,注意体验的好坏远比闭环的大小优先级要高很多。
VR消费中心
Zero Latency。这家位于澳大利亚墨尔本的VR游戏中心,官方Facebook显示2016年578人去体验过,点评都是满分。从虚拟内容来讲,选择了聚焦在枪击游戏,自己拥有技术团队,并且和游戏商合作。
这里有关键点,是他们只做枪击游戏这一种产品,那么在这个领域,内容就容易聚焦,可以越做越好。
在环境浸入方面,不仅采用Oculus的头盔,而且研发了背包式主机,还有镭射枪。实际上这是很重要的,很多试图通过游戏变现的公司很难找到好的模式,因为VR游戏不像2D游戏那么容易去购买产品、植入广告,而且用户在自己家很难有一个完整的体验,需要足够的空间来支撑。
他们所做的就是租用仓库进行改造,这样一个空间可以有多种场景。再说价格上并不贵,不到100人民币一次的价格,容易被接受。整体上在三方面都做好之后,用户的体验就闭环了,并且是很好的体验,从Facebook的点评就可以看出来。
那创业者都需要变现VR,不可能都去那个已经竞争激烈的设备销售领域,笔者认为在VR现阶段,设备本身提高到多好的程度都不可能获得较好的回报,要变现VR,就应该形成闭环体验,选择一个合适的领域,去做闭环,做VR消费中心。
可以做游戏,也可以做培训(虚拟训练项目如消防员、士兵、医生、生产制造等、儿童早期教育),不管选择哪个方向,都应该在把三个条件满足到极致,这样你的变现就更容易成功。