3月份索尼就发布了PS VR,到10月份才正式上市,这个空窗期索尼在干什么?
在没有体验过索尼PS VR之前,实在想不出索尼这么做的原因,但当体验到实际产品后,大概有了一个答案索尼预留这么长时间,目的很明确,一方面为了赶上虚拟现实的热点,另一方面给自己留下充分的时间来优化用户体验方面可能存在的不足。
这些东西索尼基本上没讲过
PS VR套装里头都有些什么,这个可能是过去1个多季度时间里,索尼讲的比较少的地方,所以在绝大部分用户的眼里,可能PS VR就是一台头戴显示器设备。
标准配置里,除了头显,PS VR还配有一个专用的处理单元器,用于头显供电和画面同步,头显和处理单元器之间有一条专用的数据线,这条数据线的接口设计很有意思,和转换器上的图标进行了统一(都是PS按键的标识),这种防止错误连接的细节在HTC Vive的Link Box串流盒上也有出现。
另外,头显上延伸出来的这条线上,索尼还加入了一个线控功能,这个线控器可以用来开启和关闭PS VR电源,也能用来控制音量大小,旁边是标准的3.5mm耳机接口。
最后,如果要让PS VR能跑起来,你至少还需要一台PS4和一台PS Camera,PS4跑基本应用这不用说,PS Camera则用于动作的捕捉追踪。
工业设计一流
好多人不理解,为什么索尼会有那么多的忠实用户?如果要凑一个答案,出众的工业设计应该是原因之一,这一点既体现在过去的Walkman产品线上,也体现在的智能手机产品线上,同样也会体现在未来的PS VR产品线上。
PS VR头盔的整体结构可以分为两个部分,分别是头显和头箍,两个部分重量比较均衡,甚至头箍要比头显还重一点点,这种类似杠杆的设计作用很明确,减轻长时间佩戴造成的头部和颈部酸胀,这种设计在号称“三大VR厂商”中的另外两家HTC Vive和Oculus身上是没有的,相比之下HTC和Oculus把成本缩减成到了一条橡皮绳。
除了配重比较平均,PS VR的一体化和细节也都做的非常好,头显一共有9个蓝色LED灯(实际上是传感器),用来配合PS Camera进行动作捕捉的,后面会讲到具体的功能,内测包围一圈橡皮框架,一方面可以减轻重量,另一方面是为了防漏光。
之前有很多用户反应说,很多虚拟现实头显和用户头型、大小都不太匹配,这方面,HTC Vive的解决方案是配备海绵垫,索尼则是在PS VR的框架上加了两个调节按钮,头箍后面的按钮用来调节大小,头显上的按钮用来调节角度。
别担心!没有太多眩晕感
索尼PS VR没有太多眩晕感,但这并不意味着没有眩晕感,这是为什么我在标题里说,看到的不是信仰是软肋的原因之一。
到目前为止,我们通过不同的途径先后体验了Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR、三星Gear VR、LG 360 VR等在内的有名的,没名的虚拟现实设备,所有产品中唯独不会感到眩晕的,只有HTC Vive,不过,总体而言PS VR的防眩晕做的在这些设备里面,还算不错的。
关于防眩晕,基本上都是视觉看到的画面和实际的身体动作不同步造成的,但是在对比体验很多设备之后,可以得到一个相对明确的结论允许移动的VR设备可以有效地防止眩晕感。
PS VR允许小范围的移动(大范围移动会有报警提示,“超出游戏范围”),眩晕感控制的还不错,当然如果你的体质条件比较好,可能也会天然的克服这种眩晕状。
在体验官方给我们提供的打僵尸demo时,由于PS VR需要通过头部、身体转动和PS Move体感控制器来配合“移动”,这种交互很容易让人产生眩晕感,再就是脖子会很累。
分辨率只能说可以接受
PS VR配备的5.7英寸OLED屏幕,双眼分辨率为1920×1080,HTC Vive和Oculus Rift的分辨率都是2160×1080,相比之下索尼还差那么一点点,但实际上从整个内容的效果来看,相互之间差不到哪里去。
不过比较有意思的是刷新率,索尼给我们的参考是120Hz和90Hz,另外两个对手基本上都是在90Hz这个水平,而刷新率也是防眩晕的重要指标,这也是为什么PS VR虽然有眩晕,但控制的还不错的原因之一。
如果要按照手机和电视的分辨率和画质标准来要求虚拟现实产品,可以说,PS VR、Oculus Rift和HTC Vive这三大VR产品,或者说整个虚拟现实在内容上的画质都还有很大的提升空间,现在还都只是能够接受的水平,要达到超高清的水准,还得在后面迭代的产品上找满足,这方面的变化其实也可以参考手机屏幕的进化历程,高清屏幕和超高画质是一个必然的趋势。
所以,画面分辨率并不算是PS VR的缺点,有软肋是因为带上头显之后,用户能看到镜片的轮廓边框,就像是画面镶边之后的效果,这对于沉浸感来说是不利的,用户的注意力会不自觉地被边框轮廓分散,如果这一代产品没办法在这方面微调,索尼在下一代产品上也应该顾及到这方面的问题。
动作捕捉和自动对焦做的一般
前面提到PS VR头显上的9个发光LED灯,可不是单纯为了炫酷,而是用来配合PS Camera进行动作捕捉的系统(PS Move的定位类同),可以通过摄像头来捕捉头显位置的偏移,然后将这些偏移数据反馈给主机,并在游戏中进行定位。
和HTC Vive的Base Station不同,索尼用的是摄像头来捕捉传感器位移数据,HTC采用的是红外基站,而且PS VR有一个很大的软肋在于,它只有一个摄像头定位,而HTC Vive提供了两个Base Station,后者基于交叉定位的位置捕捉在准确性上会明显好于PS VR。
那么,PS VR的定位效果到底如何呢?
我们在体验官方提供的另一款名为《RIGS》的FPS射击类Demo时,遇到了一个非常影响体验的BUG,当你在移动PS Move,去模拟伸手取枪动作,系统无法准确的定位手的位置,最后的尴尬是抓不到游戏道具枪,怎么抓也抓不到。
至于对焦,索尼为PS VR准备的是一套自动对焦系统,这个功能也不怎么好用,常见的尴尬是当你的头部固定不好,频繁晃动时,带来的结果可能是频繁的失焦和对焦,非常影响体验,而且自动对焦的精准也不完美,与其是这样,不如引入手动对焦功能,让用户根据佩戴的松紧、舒适程度来手动调焦。
游戏会是索尼的优势
这一代PS VR可能不是最好的设备,但对索粉来说,PS VR有一个其它平台所不具备的优势游戏,尤其是高品质游戏的数量足够。
根据官方之前公布的消息,PS VR上市时将会有50款游戏大作亮相,这也是目前另外几家虚拟现实厂商所不及的地方,唯一能够与之抗衡的也就是HTC Vive的合作伙伴Steam平台了,但是考虑到索尼PS4用户已经达到了4000万台,这样大的分发量,可能是吸引游戏开发者优先照顾PS平台的一个重要原因。
至于应用从何而来,工作人员则跟我们介绍,未来PS VR的应用会和PS4一样发行,数字版的应用可以在在线商店的VR专区里进行下载,玩家还可以购买光盘体验PS VR游戏。
另外,相比HTC Vive、Oculus这些设备,PS VR在安装方面会简便许多,基于PS4的PS VR可以在一定程度上避免掉PC级VR设备需要在PC上安装驱动和软件的问题,恰好HTC Vive在这方面经常会出现让用户头疼的问题,我自己遇到的是无法识别头显,也有用户爆料说安装完之后软件环境自动崩溃,这些PS VR用户都不用担心。
不过在游戏方面存在优势,在其他领域却也有可能是劣势,比如生产力方面,HTC Vive就可以做很多工作,比如虚拟实验室,而这些也是目前阶段索尼PS VR可能办不到,也不太愿意办的地方,毕竟这是一个主打游戏体验的产品。
总结:PS4专属的VR游戏外设
如果单纯的只看做工和品质,相对于现在的整个虚拟现实产品来说,PS VR可以说是目前市面上最为出彩的虚拟现实头显,如果索粉们要把信仰充值到这一点上,那么完全的对路。
但作为虚拟现实产品,PS VR又有很多提升的空间,比如动作捕捉的优化,对焦系统的优化以及画质的进一步提升,比较乐观的是,这些问题随着行业的发展,最终解决只是时间的问题,很有可能到了第二代产品上,就逐个被解决了。
那么现在问题来了,它值得购买吗?答案是分情况。
如果你不是一个PS4用户,想要体验淋漓尽致的虚拟现实体验,甚至存在生产力方面的需求,那么偏向于游戏主机的PS VR并不太适合,因为除了要买PS VR,你还要买PS4、PS Camera、PS Move一大串的外设,这些设备加起来的成本很高,而且只能用来玩游戏;但如果你是一个PS4玩家,而且只是希望体验一下虚拟现实游戏和多媒体娱乐,那么PS VR作为PS4的虚拟现实外设还挺合适,毕竟只需要买一个头显,最多加一套PS Camera和PS Move。