很显然,战斧F1一败涂地,在6月1日开启预售后,这款产品11日正式现货发售,截止发稿前,战斧的销量在天猫平台不足百台,在京东仅有几十个用户评论。如果后续战斧不能在原有的产品上做多大的改进,那么这款产品将成为中国“主机”史上又一个牺牲品。
而现在,战斧VR即将面世,在战斧F1遭遇失败之后,对于这款VR产品,很难抱有乐观的心态。
战斧F1主机为什么失败?
实际上,这款产品的失败并不让人感到意外,在这款产品的定位上,一直让人不明白它的用户在哪里,高端的主机玩家瞧不上它那如手机一般的配置,大众类用户又会对近1000元的价格和后续需要付费玩游戏的模式难以接受。
本质上,战斧F1与FunBox、魔蛋等安卓游戏盒相比,唯一有所不同的或许就是在于内容上,摒弃了手游移植,而是将一些PC端或主机端的游戏移植过来,从这一点来看,战斧F1还是值得肯定的。
但疑问在于,战斧F1的内容基本上都是以过气的大作+众多的小游戏为主,缺乏足够的吸引力,另外同样需要收费的模式在中国市场再一次碰壁。
综合上述的种种,战斧如果寄望于在未来能够一改现在销量低迷的状态,所要做的其一就是在内容上提升质量,最好能够有一些独占游戏,强势如PS4、XboxOne,独占游戏提升了他们很大的一部分销量。其二,再将配置提升上去,1499元的菁英版与PS4在中国2000元左右的价格并没有那么大的鸿沟,但配置上却是差距巨大。
主机VR的两种模式
现在,蓝港又开始打VR的注意,在蓝港战斧F1的发布会上,蓝港正式宣布了VR计划。根据官网对于这款产品的描述:“即将推出的战斧VR,可搭配战斧F1游戏机使用。”
而相关信息显示,这款VR是和大朋所合作。从种种外界的信息表明,和大朋的合作是一次快速推进的过程,蓝港需要VR的概念,但自己做已然来不及跟上战斧F1的节奏,所以采取了合作的模式。
至于未来战斧会如何走,我们可以参考一下目前的主机VR市场的两条道路,微软和索尼。
在刚刚结束的E3大展上,索尼正式宣布了自研的头显设备PSVR的价格以及上市日期,399美元,10月13日上市发售,从VRZINC做的小范围调查,PSVR将强有效的带动PS4的销量。
而此前一直在宣传AR概念的微软,在E3大展上也宣布了基于Xbox One兼容VR游戏的天蝎座计划, 以开放式的合作,自己不研发头显设备,而是开放WindowsHolographic平台给予其他VR设备厂商,已有的消息是Oculus将全面兼容。微软寄望以此打造Xbox One的VR生态,以VR带动主机,同时布局VR,对抗索尼。
微软的这种模式不适合战斧
但微软的这种模式似乎并不太适合战斧。
在目前的VR头显市场,大致可以分为三类,一类是HTC Vive、Oculus为代表的高端设备,另外就是三星Gear VR为代表的移动VR,还有就是一体机模式。
三者各有各的优点,Oculus们的优点在于体验最佳,移动VR在于市场潜在的用户巨大,能够快速普及,同时使用方便,而一体机则是代表了未来的一种模式。
这三者而言,Oculus们显然不可能去兼容战斧F1这种配置的主机,而且这完全是两种底层系统,而一体机则是完全不需要搭配主机,那么只剩下移动VR,而战斧VR实际上就是移动VR的主机外置。
但是,目前战斧的销量实在太过惨淡,与手机市场近乎几亿的潜在用户相比,战斧F1的市场几乎为零,移动VR设备厂商是否会为了战斧去做一些改变?
另外的问题,移动VR的主要特性在于便捷,强调碎片化,随时随地,但是战斧显然将这个特性去掉了,而是局限在战斧F1主机前面,这也是一大障碍。
最后也是最重要的,类似WindowsHolographic的开放式平台,战斧有能力做吗?
那么做索尼的模式?
所以,战斧VR只有选择自己做或者与别的厂商做定制。
而自己做会面临一个资金的问题,在目前的资本市场上,对于VR明显发生了一个重大的改变,资本开始从硬件转移到内容、交互等方向。根据易凯发布的2016年Q1 VR产业融资情况显示,在2016年Q1的22起VR产业融资当中,仅有暴风墨镜等少数几家,其余几乎集中在内容和交互方向。
而即便是硬件融资,硬件的分层已经出现,类似大朋、3Glasses等国内硬件领域的明星企业已经建立起强大的吸附效应,资本即便是要投硬件也会选择这几家。
基本可以认为,除了手机厂商之外,硬件的机会几乎已经不复存在。
少了资本的支持,战斧VR只能存在于想象当中,索尼的那条道路也不适合,所以战斧VR只能选择定制化的代工服务,和类似大朋这样的硬件厂商合作,也就是俗称的贴牌、这是介于微软和索尼之间的一种折中解决方案,效果如何只有时间能告诉我们,但向来,贴牌这种合作,就没有成功的先例。
当然,如果参考国内众多的中小型VR硬件公司只花费千万甚至百万就号称推出VR产品,那么战斧还是有可能成功的。
战斧F1势必拖累战斧VR
实际上,战斧VR最大的问题在于它是以战斧F1为平台,那么势必被战斧F1的惨淡销量所拖累,性能上达不到PS、Xbox以及PC,从而使得优质的开发商抛弃这个平台,那么将会流失一批的极客式的高端用户。
而销量惨淡则又势必会造成那些专注于小型游戏研发商的流失,这些厂商更愿意在前景广阔的移动VR当中去做尝试,因为用户底量巨大,而可以预见的手机厂商买手机送VR的形式也势必将快速扩大用户的规模。
目前斧子科技的官网上,关于战斧VR在内容上,仅有4款,包括柳叶刀的《边境计划》、美格方的《隐龙传:影踪》。这其实已经很能说明CP们对于这个产品的倒量作用并不抱有多大的幻想。
主机搭配VR,索尼和微软打开的是一个全新的市场,相比于PC端高昂的价格,主机端显得更加亲民,同时在体验上相比于一体机、移动VR要好很多,毕竟这两款主机的技术、配置以及所构建的内容生态是可以保证的。
同时这两家既有的巨大的存量,已经搭建的产业链,将很有效的带动VR生态的快速搭建。
这不适合战斧VR,斧子VR的定位和战斧F1一样模糊,这次极有可能同样是一次蓝港在风口释放出的求爱信号。
一直在跟风跑的蓝港
这样的信号,在王峰和它的蓝港发展史上并不少见,小步快跑,跟上风口。从当年的端游,到页游,再到转型手游的成功,蓝港没有停止过追逐风口,直到手游之后,凭借还不错的成绩得以上市。
但是蓝港的最新业绩,根据2015财年的年报,蓝港互动营收5.4亿元,较2014年同期6.8亿元,下降20.3%。毛利2.17亿元,较2014年同期3.3亿元,下降约34.5%。与2014年约6亿元的手游成绩相比,蓝港在2015年的手游营收是5.04亿元,同比下降16%。而在这个背后是中国手游市场整体同比增长87.2%的达到514.6亿元的状况。
蓝港的手游业务正在严重下滑,所以在此期间,蓝港开始做影业,契合泛娱乐,开始以主机市场解禁为契机和众多的布局主机市场的公司一样涉足客厅娱乐。
这一次,涉足VR,你应该明白是何意。