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Valve:大场景虚拟现实体验更有市场
来源:互联网   发布日期:2016-06-07 09:17:28   浏览:16791次  

导读:网易科技讯6月7日消息,据国外媒体报道,在HTC Vive和Oculus Rift销售两个月后,维尔福公司发布的最新统计数据表明开发者需要严肃考虑开发整个房间大小的虚拟现实体验。...

科技讯6月7日消息,据国外媒体报道,在HTC Vive和Oculus Rift销售两个月后,维尔福公司发布的最新统计数据表明开发者需要严肃考虑开发整个房间大小的虚拟现实体验。

Valve:大场景虚拟现实体验更有市场

科技讯6月7日消息,据国外媒体报道,在HTC Vive和Oculus Rift销售两个月后,维尔福公司(Valve)发布的最新统计数据表明开发者需要严肃考虑开发整个房间大小的虚拟现实体验。在使用SteamVR,一种可以在Rift或者Vive上运行虚拟现实场景的软件,的人群中,有81.5%满足了空间大小设置的最低要求。这意味着绝大多数SteamVR用户使用虚拟现实的空间大小至少为2米*1.5米。实际上,过半的SteamVR用户所使用的空间大小至少为2米*2.5米。

首先,先解释下SteamVR是如何定义你的“游戏空间”:

它是一个保证地板至房顶之间空无一物的矩形区域,开发者所开发的虚拟现实交互性物体也受限于此空间。房间大小的虚拟现实要求至少2米*1.5米的空间,但虚拟现实应用可能需要一个更大的最小空间。有些虚拟现实内容能够基于游戏空间大小进行相应的缩放,有效的给具有较大游戏空间的玩家更好的体验,同时也支持较小的游戏空间。SteamVR还支持只站立的虚拟现实,也即只需要1米为半径的圆圈空间。

只使用站立空间的虚拟现实用户大约只有18.5%,这大约包含使用StreamVR的Rift用户和一些Vive用户,因为Rift并没有手持控制器或者第二个摄像头以合理设立更大空间。这意味着剩余81%的用户是能够在家庭或者办公室里获得足够空间的Vive用户。维尔福发布了一张图表清楚的展示具体的使用,它显示了支持更大空间的百分率逐渐下降。然而,我们仍然发现有至少9%的用户能够使用至少3米*3米的空间,以及6%的用户可以使用一边长为3.5米的空间。

随着今年下半年Oculus Touch手持控制器和第二个追踪摄像头的发布,Oculus Rift应该可以获得更大区域的支持。数据表明当获得技术支持,人们会选择比所必须的最小空间更大的空间。因此开发者最好创造可以同时适用于较大和较小空间的虚拟现实体验。

Rift和Vive的潜在购买者应该也考虑这些数据,因为它意味着如果你没有足够的空间,你可能会错失某些开发者为更大空间创造的体验。有相当一部分用户拥有比必须的最小使用空间更大的空间来体验虚拟现实,而现在开发者已经知道这一点,因此他们可能会选择关注它从而将自己的软件与竞争者区分开来,或者尝试某些较小空间无法实现的东西。(艾米丽)

Valve:大场景虚拟现实体验更有市场

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