摘要: 虚拟现实仍处于最原始的初步阶段,每个硬件制造商都处于努力赢取市场份额的阶段,不论Facebook还是HTC或索尼,至少目前没有任何一家主流VR头盔能放言赢得消费者的青睐。
对于许多科技公司来说,2016年是VR之年,虚拟现实设备的硬件制造商尤其坚信这一点,虚拟现实设备的确可以带来与众不同的体验,不过有使用过VR头盔的评测者认为因为VR设备目前的技术限制,缺乏内容的原因,VR的黄金年代尚未到来。
虚拟现实的黄金年代尚未到来,硬件爆发难掩内容的匮乏
在PC市场连续10个季度下降,智能手机市场饱和度态势下,硬件制造商对于VR的期待就是对于一个支撑公司营收和运营,支撑股价的大蛋糕,制造商和市场都需要一个新的热点营销,上市公司也需要投资人对公司前景有好的预期,普通消费者也对新的使用感受期待,在各方共同愿望的期待下,今年VR设备的市场就呈现出燎原之势。
虚拟现实和增强现实现在是科技公司和资金都看好的领域,目前有Facebook、Google、三星、索尼和HTC在开发产品和进行布局,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。
高盛预期虚拟现实和增强现实的市场规模在2020年将达到1100亿美元。即使不考虑虚拟现实产品的多种可能应用,对于需要新概念和产品支撑公司估值,并且吸引更多用户的科技公司来说,砸钱在虚拟现实和增强现实领域都是对于未来的投资。
但期望和现实之间可能存在差距,消费者、投资人的热情可能面临VR设备现实的冷水。虚拟现实仍处于最原始的初步阶段,每个硬件制造商都处于努力赢取市场份额的阶段,不论Facebook还是HTC或索尼,至少目前没有任何一家主流VR头盔能放言赢得消费者的青睐。
虽然每一款VR头盔都可以成为备受期待的产品,但能带来多好的用户体验?能提供多少内容?是妨碍这些VR设备成为主流的硬件设备的限制因素。
虚拟现实的商业模式不清晰,目前还有多种限制因素
1、VR设备的发展速度不均衡,硬件的发展远超配套内容的发展。因为VR硬件设备呈现爆发的态势,目前很多VR内容只能说是样品,而不是成熟的产品,不仅仅包括各家公司发布的游戏、也包括影视内容(甚至色情视频也为数不多,作为重视VR新技术的色情网站也有些措手不及)。
2、VR的商业模式不清晰,除了目前少数地方,如Oculus Store和Google Play可以下载游戏外,如何打通VR产品的后续服务收费,照搬苹果和谷歌公司在智能手机上的成功还缺乏统一的市常
3、目前的虚拟现实头盔的售价高昂,并且也需要一些配件,所以价格因素阻止VR设备早期的快速扩张。Facebook的Oculus Rift头盔的售价为599美元,不过需要售价1000美元的PC主机配套支持,HTC的ViVe便宜也有限。苹果iPhone因为700美元左右的售价,被指过于高昂,阻止了iPhone更为流行,普通消费者对于1500美元以上的VR设备的购买会受到价格因素限制更多。
4、VR头盔的缺陷,为了达到良好的沉浸式体验,视频和游戏需要高解析的呈现在VR头盔的显示屏上,而对于传输和GPU来说,目前的技术还有欠缺,这也就会带来用户体验上的不足,出现眩晕或者看到粗糙度颗粒。
5、VR头盔之间无法实现互联互通,这很好理解,毕竟大家还在争夺设立标准的阶段,但在这之上带来的内容没有统一标准,生产成本过高,也反过来限制VR头盔的普及。
6、即使有很多热钱涌入VR的市场,从设备到内容生产都需要高昂的成本,在VR市场暂未成熟的当下,这些热钱可能短期无法见到回报,而失去后续资助的部分公司很可能成为市场未成熟阶段的炮灰。
当然,硬件制造商是坚信用户不会对VR头盔和内容失望的,他们已经给予游戏制造商长达一年的时间研发游戏,他们目前最主要的目标用户就是游戏用户,到了年底,会有更多VR游戏提供给VR头盔的用户,不过在那之前的半年时间内,用户对于VR过高的期望会面临退潮期。
VR设备的市场一定会发展,未来1100亿美元的产值也不会是梦想,只不过这些可能需要3-5年的时间才能实现了。