资本的进入,给二次元带来了不少机会,也带来了市场的浮躁。
近日,华谊兄弟互娱与童石网络共同设立了合资公司。据悉,童石网络将拥有新合资公司51%的股权,计划每年将对童石网络旗下的10部漫画IP作品进行改编,单个IP授权金额在100万元至1000万元,内容覆盖网剧、网络大电影、电视剧、真人电影及动画四种类型。
作为2015年8月在新三板挂牌的二次元概念企业,已经完成三次定增,总金额为2.55亿的童石网络,受到了整个二次元行业的广泛关注。据财报显示,童石网络在2015年全年实现营收7000万元,净利润达1000万元。
但是资本市场的成功并不代表着用户市场的成功,作为一家二次元内容生产商的童石网络,在内容生产方面选择了“大跨步式”的发展道路。
“大跨步前进”的童石网络
童石网络旗下共有三类业务,分别为动漫类图书出版发行、游戏开发及运营、动漫内容平台。
纵观童石网络的商业模式,童石网络其实就是希望以IP为核心,布局二次元全产业链,最终实现动漫IP全产业链的一体化构建。其中,大角虫APP作为童石网络重要的原创IP孵化来源,是实现这个目标的重要环节。
然而在大角虫APP上线一年之后,童石网络就放出每年改编10部IP的豪言,实则让外界为他们捏一把冷汗。要知道,2009年成立的有妖气,是在2013年才推出其第一部动画《十万个冷笑话》,当时这部漫画的点击量是550万,而2012年成立的腾讯动漫,即使拥有腾讯公司的强大资源,也只是在2013年才将点击量过4亿的《尸兄》动画化。
而童石网络首批动画化的《困病之笼》、《迷域行者》,在大角虫APP显示的总榜人气分别是2779万和794万(截至ACGx发稿前)。令人不解的是,这两部漫画IP的百度人气指数并非如同其他漫画IP那样拥有一个缓慢的积累期,而是在4月12日突然爆发(这两个IP是在4月29日宣布动画化的),甚至一度超越了已经动画化的《镇魂街》人气水平。
熟悉漫画的同学都知道,漫画IP的人气曲线常常呈现出如同《镇魂街》尚未动画化之前那样一种缓中有升的态势,其目的就是经过长期的人气积累,以降低IP未来泛娱乐化的运营风险。这种“大跨步式”的人气突然爆发,往往也伴随着较高的风险(因为运营团队吃不准IP未来走向)。
就在这种客观事实存在的前提下,童石网络突然宣布每年改编10个漫画IP,是不是有点太着急了?让我们再回顾一下华谊与童石设立合资公司的消息。
“童石网络将拥有新合资公司51%的股权,计划每年将对童石网络旗下的10部漫画IP作品进行改编,单个IP授权金额在100万元至1000万元。”
这起交易的最大亮点在于,这个IP授权计划的买方和卖方实质上都是童石网络。
这种所谓的“泛娱乐生态闭环”的做法,其实就如同papi酱拍卖贴片广告那样(买卖双方均有阿里背景),有效地抬高了IP的价格(还不愁没人买),同时也保证了IP生产者的良好业绩,让融资变得更为顺利。最终买单的,往往是处于二三级市场的投资者,以及那些缺乏互联网基因却希望进军泛娱乐的传统企业,比如服装行业出身的凯撒股份就在今年早些时候花了1亿人民币,购买了包含《从前有座灵剑山》在内的腾讯数个IP的授权。
二次元创业公司都希望有一个好爸爸。在“爸爸们”的带领下,穷怕了的二次元公司也在资本市场尝到了不少甜头。毕竟,这种在风口上“赚快钱”的资本玩法,可比慢慢积累粉丝,然后依靠粉丝效应最终变现快多了。
“赚快钱”的浮躁心态
其实,这种利用IP“赚快钱”的现象早已存在,与动漫二次元同属于泛娱乐产业的游戏行业就是这股不正之风的最大受害者。
经历了整整十年高速增长的游戏行业,浮躁之心充斥着整个业界,利用IP做换皮游戏的手法虽然“下三滥”,但也实实在在地能赚到钱,玩家虽然对这种行为深恶痛绝,却也无可奈何。然而当资本降温,快钱已经难以赚到之后,“游戏寒潮”随即而来,绝大多数手游也陷入了“从生到死100天”的魔咒(实际上,童石网络在2015年重点推出的《异界大作战》、《星纪元2》两款游戏,也同样在游戏寒冬中迅速凋零)。甚至在号称拥有1000家游戏公司的“千游之城”成都,大部分游戏公司也消失殆荆
“游戏公司不要把自己做成资本主导者。资本就是让你赚快钱,快钱赚不到了就喊寒冬!”媒体董事局主席兼CEO丁磊曾这样痛批“游戏寒冬论”,“各种声音都在说游戏行业寒冬,在我看来,所谓寒冬,是游戏厂商太把自己当回事儿了。”
与游戏行业相比,由于产业链的不完善,动漫类IP变现能力并不强。但是紧跟资本市场潮流,快速将IP进行泛娱乐化改编,却更容易引起资本市场的关注并从中获利。至于这些IP能积累多少粉丝,能给二次元领域带来什么价值,统统都不重要了。
从终端用户的角度来看,资本市场的急功近利对二次元带来的负面影响远比游戏大得多。游戏做的不好,兴许还能靠其他亮点吸引玩家,而动漫内容本身的质量不过关,做出来的产品不好看就是不好看。从这一点上看,“赚快钱”的IP运营思路,在二次元行业带来的负面影响将会比游戏行业大的多。
现如今,业内到处高举着“泛娱乐化”的旗帜,将一个又一个并不成熟的IP推向市场,这与游戏市场的浮躁又有什么分别?等待着这些浮躁之心的,大部分都是死路一条。
二次元的发展困局
二次元文化内容发展的步伐远远跟不上资本膨胀的速度,已经广泛地存在于二次元领域当中,已然成为了一场“困局”。
这种困局说到底都是资本与文化产业之间的矛盾。
对于资本来讲,站在投资风口的二次元确实是如同金矿一般的存在,二次元这种小众文化也因此受益。最直观的,就是不少优秀的内容作者有钱了,据称《尸兄》的作者七度鱼年收入已经达到了100万,这在几年前是完全不能想象的。资本的介入改变了大众社会对二次元文化的看法与态度,二次元文化生态也因此得以建立,达到良性的发展。
但与此同时,泛娱乐布局、IP这些由资本市场催生出来的概念,在让各路资本和创业团队获得十倍甚至百倍膨胀的同时,也让这个市场鱼龙混杂,让投资变得更加盲目。二次元说到底还是一种文化产业,文化之所以能够爆发,实则是建立在长期文化积累的基础之上。资本的逐利要求快速,但即使插上了互联网的翅膀,二次元这种小众的文化形态依然跟不上资本要求的发展速度。
无论是游戏还是二次元产业,最终还是要经过市场和用户的考验,而那些过分追求资本利益,忽视内容质量的做法,必将在这些考验中被淘汰。无论是10年前的端游,还是5年前的页游,还是现在的手游,历史总是惊人地相似,在市场进入沉淀期之后,这些浮躁的新兴市场再度走入前辈们经过的盲目之中。尚未真正爆发的二次元,会成为下一个浮躁心态下的牺牲者么?
文化产业的发展离不开资本,而资本实则上是希望快速获得收益的,就比如近期发生的《少女前线》更换发行方事件,资本之间的博弈,最终受害的只能是二次元用户而已。如何调和两者间的矛盾,是整个二次元行业都需要认真思考的问题。
正如童石网络总裁王君说的那样,二次元需要讲好“故事”。但是这种故事,不仅要让资本开心,更要让二次元用户们满意。