展会信息港展会大全

LINE 2015 营收抢眼的背后却是用户增长乏力?
来源:互联网   发布日期:2016-02-01 15:30:21   浏览:3362次  

导读:这两年来,LINE 可谓出尽了风头,因社交和个性化贴图闻名的 LINE 在过去的 2015 年业绩十分抢眼,其中贴图、广告与游戏成为了 LINE 营收的三大主要来源,此外还有影视娱乐、线下主题咖啡馆等等,LINE 确实和当初所说的那样,朝着社交霸主的目标努力前进着。...

LINE 2015 营收抢眼的背后却是用户增长乏力?

这两年来,LINE 可谓出尽了风头,因社交和个性化贴图闻名的 LINE 在过去的 2015 年业绩十分抢眼,其中贴图、广告与游戏成为了 LINE 营收的三大主要来源,此外还有影视娱乐、线下主题咖啡馆等等,LINE 确实和当初所说的那样,朝着社交霸主的目标努力前进着。

近日 LINE 官方终于公布了 2015 年 Q4 财报,公司营收高达 326 亿日圆,全年总营收为 1207 亿日圆,同比 2014 年大涨 40% 之多,其中游戏及其相关业务占总营收的 41%,单单 Q4 季度就发布了 7 款新作。而此前已经发布的《LINE Disney Tsum Tsum》、《LINE Pokopoko》在 2015 年继续发挥余热,为公司带来了相当可观的收入。

此外,LINE 积极与诸如 SEGA 等老牌厂商合作的战略也收到了明显效果,其合作推出的《Fortisia SEGA×LINE》将不少 SEGA 粉丝拉入到了 LINE 阵营中,当然游戏本身也得到了玩家们的认可,游戏领域的用户呈现逐年增长的趋势。

贴图可以说是 LINE 的核心内容,没有贴图业务(也就是我们常说的“表情”)的 LINE 就不叫 LINE 了。LINE 一直以来倡导用户自制和贩售贴图,旗下的“LINE Creators Market”平台除了让人看到社交元素之外,还成为了一个挖掘商机的好地方。不少能力出众的创作者通过自制贴图为自己创造了不菲的收入,不仅为 LINE 揽得了更多用户,也由此涉足漫画、书籍等领域,甚至还培养了大批贴图忠实粉丝。

广告方面其实还是围绕贴图和游戏展开,LINE 2015 年的广告收入占总收入的 30%,较 2014 年提升了3个百分点,并且在实施了实时竞价广告模式之后,LINE 预计这个占比在 2016 年还会进一步扩大,并且 LINE 计划将这个模式推广至一些东南亚国家和地区。

LINE 2015 营收抢眼的背后却是用户增长乏力?

就和众多社交 APP 一样,LINE 也借助互联网和社交平台朝着其他相关领域发展,其中以内容为核心的“LINE NEWS”和“LINE LIVE”目前都达到了千万级别的浏览次数,而主打电视剧、电影等媒体娱乐的“LINE TV”也已经在泰国、台湾推出,虽然目前这类服务的收入占比并不高,可一旦业务成熟,日后很可能会成为 LINE 的主要收入来源。

按理说,LINE 如此多元化的布局应该能够迅速提升用户数量,可事实上从 2015 年 Q3 至 Q4,LINE 的全球用户只增长了 300 万人,步伐明显放缓,而目前 LINE 全球用户累计有 2.15 亿人,日本、泰国、印尼等国家的用户就占了将近 70%。

显然,LINE 用户增长乏力的一个主要原因就是地域局限问题,此前日媒 mynavi 就明确指出,LINE 太专注于某些特定国家,而不能像 WhatsApp、Facebook 那样真正做到全球化发展。说到全球化发展,其实 LINE 的CEO 出泽刚早前就承认欧美市场的推广计划并不顺利,在郑重宣布“主战场在亚洲”的背后,是对现实的无可奈何。

LINE 2015 营收抢眼的背后却是用户增长乏力?

LINE 一直谋划着在东京和纽约进行 IPO,只不过鉴于市场发展尚未稳定,关联业务如“LINE MUSIC”出师不利等诸多因素的影响只能暂缓 IPO,即便是发布了支付服务和从微软收购了MixRadio也并不一定能给投资者足够的信心。对于 LINE 来说,当务之急应该先做好本土化服务,充分了解欧美用户的使用习惯和具体需求,以简化的社交使用为基础,进一步推广关联服务才有可能分到更多的市场份额,如果顺利的话,2016 年对 LINE 来说将会是为多元化服务打下牢固根基的一年,而用户数量在相当一段时间内或将继续保持低速增长。


赞助本站

相关热词: LINE 互联网 社交

AiLab云推荐
推荐内容
展开

热门栏目HotCates

Copyright © 2010-2024 AiLab Team. 人工智能实验室 版权所有    关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 公司动态 | 免责声明 | 隐私条款 | 工作机会 | 展会港