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对于 Xbox 的衰落,没有人比微软更为震惊。
在最初的 8 年里,Xbox 360 奠定了公司在游戏行业的霸主地位,同时,它也是使用流媒体应用——比如 Netflix、Hulu 和 Pandora——最好的选择之一。随着娱乐业从实物媒介和有线收费转移,Xbox 360 似乎成为微软未来控制卧室的计划的测试流程。
随着每一次内容丰富的新品发布会,微软看起来越来有自信。当它在 2010 年发布 Kinect 体感控制器的时候,Wired 称之为电子游戏历史上“最豪华的产品发布会”——太阳马戏团的艺人、电子大象,还有一个足以压塌前排的 Xbox 球。三年后,当公司宣布 Xbox 的继任 Xbox One 时,公司正驾驭着成功的浪潮。
从理论上说,Xbox One 是对粉丝对 Xbox 所有认同的一次改进:更加强大的 Kinect,将主机与机顶盒融为一体的新硬件,以及大量的云端功能。微软仅仅忘了一件事情:游戏。在那次一小时长的发布展示会上,分给新游戏的介绍时间只有 6 分钟。粉丝们觉得被背叛了,然后,他们把怒火发泄到了论坛和游戏博客上;评论家说发布会是一场灾难。
微软的高层试图扭转局面。在接下来的发布会上,他们宣布了受人喜爱的作品,比如《光晕》和《杀手本能》的回归。但是,他们传达的信息仍然模糊,缺乏重点,不断地背弃承诺。由于捆绑了 Kinect,Xbox One 的售价比它最直接的竞争对手——索尼的 PlayStation 4——高出 100 美元。当微软最终于 2013 年 11 月 22 日发售产品,得到的反响并不大。从那时候起,它的销量一直落后于 PlayStation。
不过,微软没有放弃 Xbox。相反,它似乎更努力了。它投入了数百万美元,并且采取了冒险的策略,试图把数亿的 Windows 用户变为 Xbox 用户。但首先,微软的首要任务是:不惜一切代价赢回玩家。
(Shannon Loftis,微软工作室总经理)
“今年,我真的觉得回家了,” Shannon Loftis 说。作为微软工作室的总经理,Loftis 负责下一代微软电子游戏的制作。
我们坐在华盛顿雷德蒙 Xbox 总部三楼的某个休息区。下面的大厅里,一个真人大小的《光晕》塑像站立着,手握枪支整装待发。这是一个早晨,周围很安静:几十名员工路过,但是,你能听到的所有声音只是咖啡机发布的机械咔咔声,还有不远处测试房里虚拟手雷发出的闷闷的轰鸣声。
在这个穿破旧印花 T 恤和运动鞋的男人主导的行业里,Loftis 显得时尚而且职业化。她满怀信心。Xbox 部门的员工谈到 Loftis 时,就像是士兵在吹嘘自己那个性格刚毅的长官。她的个性强烈而且有保护欲,对质量和效率有极致的要求,同时又保护着工作室,使其不会受到那些质疑其创造力的外在威胁。
作为一个 22 年的微软老员工,Loftis 多次经历了公司的辉煌和失落。20 世纪 90 年代,当微软用游戏吸引家用电脑用户转向 Windows 时,她就在这里。21 世纪早期,她为第一代的 Xbox 制作游戏,并且参与了公司首次用互联网连接主机玩家的尝试。她主管了 Xbox 360 的欧洲游戏开发,包括受人喜爱的《镇压》(Crackdown)和《神鬼寓言》(Fable)。当微软开始研发 Kinect 体感控制器的时候,Loftis 带领着一个内部工作室,研发了一大批的游戏和核心技术。最近,Loftis 还担任过 Xbox 娱乐工作室的总经理。这个被废弃的小组是在 Xbox One 发布时成立的,目的是制作游戏作品相关的纪录片、电影和电视剧。
如今,Loftis 把工作中心重新转移到游戏制作,这正是微软内部的大方向 ——她工作的大部分时间用来寻找创造微软下一个大作的开发者们。
微软的游戏并不全是自己完成的。微软不会把游戏制作完全放在公司内部(像任天堂的《超级马里奥兄弟》),或者投资于第三方的开发商(像 Activision 的《荣誉勋章》),相反,它通常依赖于人们所说的“第二方”合作者。这是在主机制造商与外部工作室之间的一种深度合作。一个双赢的关系:微软工作室找到已成型的、有才华的开发者团队,而开发者得到了微软内部制作人和工程师团队的资金、营销等支持。
这种方法被证明是非常成功的:《舞蹈中心》(Dance Central)、《腐烂国度》(State of Decay)和 《战争机器》(Gear of War,Xbox 上最重要的游戏大作之一)都是第二方游戏起步的。双方都获得了很大的声望,银行账户里也多出了许多的现金。为了复兴 Xbox,微软需要确定下一个游戏大作。为了做到这一点,公司必须说服游戏开发者——带着所有的才能和经验——与自己合作。要做到这一点,外部的开发者和潜在的第二方合作者必须相信微软。
因此,Loftis 任职微软工作室总经理后的第一个举动就显得非常关键:她立刻把工作室内部的各种小团队融合起来,成为一个单一的实体,使工作流程更顺畅。
“在我看来,我们的首要角色其实就是证明人。” Loftis 说,“我们向玩家证明,为什么值得在微软平台上玩游戏。我们向游戏开发者证明,为何我们的平台有价值。”
与微软工作室的合作需要快速、方便,体验更好。公司的未来取决于此。
(《量子裂痕》游戏截图)
微软在 2016 年的三部游戏大作上面下了大赌注:《再生核心》(ReCore)、《镇压3》(Crackdown 3)和《量子裂痕》(Quantum Break)。三部作品都经历了领导层的变革以及公司间的竞争计划,而在这三部作品中,没有一部像 《量子裂痕》那样充分感受到了最近几年的变革。
《量子裂痕》是一款第三人称射击游戏。玩家扮演的角色 Jack Joyce 属于拥有独特的时间扭曲能力的两个人之一。他们的能力来自于虚拟的、 MIT 一样的大学里的一次实验。随着时间的紧迫逼近,Joyce 必须用自己的能力制止邪恶的 Paul Serene,一个能够看见未来的人。这个故事处于雅俗共赏的灰色地带,诺兰和罗兰·艾默瑞奇(Roland Emmerich)的电影。从预告片判断,它可能会走向任意一个方向,但是,不可否认的是,每次粗糙的游戏展示中,都让人感受到那种纯粹的惊讶感。在去年的一次游戏演示中,一只巨大的游艇撞到了桥上,时间停止,游戏主角跳过碎片,奔向了安全地带。
但是在幕后,《量子裂痕》的开发并不顺利。作为 2013 年 Xbox One 发布时宣布的两款游戏之一,它最初是微软想要把 Xbox 推向多媒体融合阶段的代表作。观看流媒体电视和玩游戏不需要使用分离的应用。在《量子裂痕》这样的游戏中,它们会融合到一起。第三人称射击游戏交切着反面人物视角的实时视频。这意味着,《量子裂痕》的开发团队必须学习电视制作的各种知识。他们要接受洛杉矶和雷德蒙团队—距离开发者的芬兰埃斯波总部数千英里—的帮助。
然后,到了 2014 年,微软改变了策略。微软娱乐工作室被关闭,而 Kinect 也不再与 Xbox One 绑定了。《量子裂痕》的创意总监 Sam Lake 把主机开发的迭代过程与游戏制作进行了比较。
“一步一步地,” Lake 说,“那些对 Xbox One 来说更重要的事情,变得不那么重要了,而其它东西则比最初计划发展地更快了,” 他说,那时候,微软的调整对游戏的特定亮点给予了重要的和战略性的好处。
《量子裂痕》仍然包括一个电视剧——共四集,每集 20 分钟,还有一些比较短的场景切换视频——但是,它的大部分营销都强调了自己作为射击游戏的定位。玩家甚至能够完全跳过电视剧。
对于这个项目最终的着落点,Lake 似乎很满意:在核心部分,它始终是一个传统的第三人称射击游戏。“首要的是,它是一个庞大的、故事驱动的、充满电影感的动作游戏,” Lake 说,“从许多方面来说,它是一个硬核游戏。它历经了考验、错误和实验。我认为,Xbox One 也落到了同样的地方——游戏才是重要的。”
在我遇见 Loftis 的前一天傍晚,我与 Xbox 的设计架构师 Chris Novak 会面。我们坐在一个无窗户的会客室里。他给我展示了两副牌:一个是 PowerPoint 演示文稿,还有真实的、实体的一副卡牌。他告诉我,当微软因为一款新游戏而考虑建立合作关系时,外部的开发者就会看到这样的演示。 Novak 的年龄让人琢磨不透。他穿着印花 T 恤衫、皮夹克,头上抹着发胶。他可能 是 20 岁,也可能是 50 岁:他拥有年轻人的活力,同时也有一种不屈不挠的精神。在这个行业里,数百万美元的项目要在一个月内酝酿完成。
Novak 打开了 PowerPoint。“这个演示的目的,” 他解释说,“是让开发者真正理解我们能够带来什么东西,帮助他们制作自己一直想要制作的游戏。”
与开发者的会面既是一种营销措施,同时也是为了建立关系。Novak 强调了微软的庞大规模。“当我们开公司级会议的时候,整个体育场里都坐满人了。”同时,他也强调说,开发者可以依靠这个拥有 10 万员工的科技和娱乐公司。这个公司拥有富有竞争力的知识,并且可以从下面的一切东西中获益:暗光纤网络、放满了服务器的办公大楼、还有每年调查数万人的用户研究部门。“我们是一个大公司,” 他告诉开发者,“想想如何利用我们吧。”
然后,Novak 把那副包含 100 张卡的牌扔过桌子。在每张卡片上,写着一个 的标题,下面是一个短句。许多卡片似乎都是显而易见的想法——“玩法—玩法是王道。”——而其它卡片上写的是营销战役和跨媒体制作。少数卡片上写着“Showcase”。这些卡片代表着最昂贵的**,那些 Xbox 想要通过新一代游戏和硬件强调的庞大计划。
Novak 让我想个游戏点子,然后,我说了一系列不相关的词汇:一个大型的多人僵尸兔子冒险——类似《命运》,但是更可爱。Novak 没有退缩。他很快地举起了一张写着“云端计算”的卡片。
“我们有个产品叫 Azure,” Novak 说,“数亿美元投资在了全球的数据中心。” Novak 的思绪飘远了。他解释着云端计算如何让僵尸兔子冒险游戏重新定义传统的多人在线网游。如果游戏上架了一年、五年、十年,它会是什么样子?我们真正想要做的事情是什么?我们的庞大野心又是什么?
不知为何,我们开始聊起了癌症。“我们的想法是,这能够解决癌症,” Novak 说,“僵尸兔子们将会治愈癌症。好的,不错,我们如何做到这一点?我们需要云端架构,不仅仅是在多人在线游戏中实现匹配,而且也要在幕后做 DNA 超级计算机运算。”
Novak 并不是真的相信 Xbox 或其它任何游戏能够治愈癌症。他真正想要追求的是一个游戏,甚至是所有游戏的核心目标。Novak 想要知道,你为何想要制作游戏,而 Xbox 能够如何帮助你。“依据我的经验,” 他说,“总有一张卡片适合你的团队。”
有时候,当心里有了成熟想法后,微软工作室会直接去找开发者。例如,Novak 说,“我们想要冒险投入数十亿美元,把云端游戏普及开来。但是,我们需要一个合作者,从游戏层面驱动这些事情。我们在等着那样的人出现。” 那个人终于还是出现了。他的名字是 Dave Jones,那个主导了《镇压3》开发的游戏工作室 Reagent Games 的创意总监。
(《镇压 3》游戏截图)
观赏《镇压 3》是一个让人目瞪口呆的体验。玩家们聚到一起与犯罪作战,同时一片又一片地毁掉整个未来城市,从书报亭到摩天大厦。建筑物分解为数以千计的小碎片,整个城市在灾难性的多米诺效应下崩溃。但是,外人眼中的爆炸盛宴,却是微软全球云端计算野心的一次投资——真的是这样。
Dave Jones 是如今无所不在的开放式游戏的教父。1988 年,他创办了 DMA 设计——第一代《侠盗猎车》的开发商。2007 年,他把这种游戏类型带到线上,推出了第一部《镇压》。Jones 同时还是许多电子游戏开发商和科技公司的联合创始人。他最近的初创公司 Cloudgine 试图去改进云端计算的响应速度。如果他能够成功,电子游戏开发者将不再需要购买最新的昂贵硬件了。相反,越来越多的运算将会在远方的服务器上实现。
关于此项技术的最新演示中,两栋相同的摩天大厦爆炸成了碎片:那个运行在传统硬件的演示中,大厦的炸裂过程缓慢而卡顿,成了一个好看的幻灯片。另一个演示利用了云端运算的优势,大厦的炸裂很顺畅,建筑物的碎片散落在屏幕之上。
由于《镇压 3》兼有研究和开发的目的,微软可以并且乐意去支持它。当 Jones 的团队想要更好地理解云端基础架构时,微软向他们提供了数据中心的使用权。当 Cloudgine 团队对云端基础架构有疑问时,微软的专家们给予了答复。Jones 告诉我说,如果《镇压 3》能够成为一个先例,那么,它能够使整个行业发生变革。
已经有了数年经验的 Xbox 和微软将会立刻从中受益。“坦白地说,” Novak 说,“由于他的这款游戏,我们改变了 Azure 的运行方式。”
(《腐败国度》游戏截图)
微软平台上的游戏不全是横跨全球多个工作室,耗资数百万美元的**,也不全是期待着能够畅销的,至少刚开始不是。
“我真的很喜欢寻找种子 IP 这一想法,”Loftis 表示,“以及帮助游戏开发者实现他们最初的想象。我们与游戏开发者接触得越多,就能在市场上投放更多的作品,这些游戏成功的可能性也就越大。”
Loftis 提到了《腐烂国度》这款游戏。
这款游戏最早的 Xbox 360 可下载版本是在 2013 年发布的,这个开放世界的僵尸游戏在下载发布后的 48 小时内卖出了 25 万份拷贝,并在接下来的一年里突破 100 万销量。这款游戏并不总是稳定地运行,不时因为 Bug 而崩溃。但它的核心运作方式——玩家扮演很多的幸存者,而所有人都可能会永远死去——在这一类型的游戏中曾经非常新颖。
“这基本上一个试验,”Loftis 说道。在 2014 年,微软工作室与开发《腐败国度》的游戏工作室 Undead Labs 签订了涉及多个游戏的长期合作协议。尽管 Loftis 不予置评,但是有关这一合作的传言透露了一个本质上更庞大的,更有雄心壮志的,而且成本更加高昂的大型多人在线游戏。
这个“种子”模式在降低财务风险的同时提高了创造力,就像在购买一整部电视节目之前提供试看。可以在网上下载的游戏并不存在跨国运费,没有光盘的生产费用,也没有实体店销售的分成。大量的游戏开发者离开了千人规模的游戏工作室,转而去开发更加个人化,小型的项目,让微软可以和丰富的人才资源合作。
(《再生核心》概念设计)
《再生核心》是微软刚在夏天发布的 2016 年大作。如果《量子裂痕》代表着 Xbox One 初期的野心,《除暴战警》象征着未来,《再生核心》则紧密地契合微软的理念——“游戏超越一切”。
人们对于 Armature 工作室开发的这个项目知之甚少。Armature 是一个奥斯丁的游戏开发商,由主导了任天堂游戏《银河战士》重启计划,创办了位于大阪和东京的 Comcept 公司的游戏制作人稻船敬二开设。《洛克人》、《鬼武者》、《丧尸围城》都是稻船敬二的代表作。
在我对细节的追问下,Armature 联合创始人、游戏总监 Mark Pacini 还是开口了:“从本质上说,《再生核心》回溯到了一个不同的游戏时代,”Pacini 说,“还试图做出新的改进,基于我和敬二曾经做过的那些没有被再次提起的游戏。”他提到了《银河战士》和《塞尔达传说》,把它们看作是自己灵感的潜在来源。
当 Pacini 第一次与微软商讨合作时,他是半信半疑的。他曾经对 Xbox One 的发布感到失望,特别是微软对电影和电视功能的强调,他不确定自己是否对这个平台感兴趣。他解释,大型开发商,背上了“施加太多控制”的骂名,会用无尽的需求渐渐浇灭合作伙伴的创意自由。
微软带着清晰的想法而来:为玩家而生的游戏。如果《再生核心》真的实现了 Pacini 示意的那种类似《银河战士》、《塞尔达传说》的回归,微软就能得到自己想要的东西。
Pacini 表示微软工作室已经参与了开发,但并非作出各种规定,这是一种能够从充足的资源以及双方对于创作的愿望中达成的相互理解而获益的合作关系。
当《量子裂痕》的开发因为 Xbox 和微软工作室的领导策略变更而发生变动,而《镇压》的团队围绕着专利技术进行开发时,Pacini 提到了《再生核心》的更加流畅的游戏过程。这意味着一种纯粹的游戏体验,免受 Kinect 或智能眼镜的干扰。
“人们越来越少地谈论这些东西,”Pacini 表示,“突然,人们再也不会在对话中提到这些东西,这不是人们为某种东西进行争斗的结果。这只是消费者对于他们喜欢或不喜欢的硬件作出的一部分自然反应。”
“对于我来说,这种感觉就像跑道已经被清空了,所以我们只需要专注于制作一个非常好的游戏,赋予游戏有意义的特色。”
我问到,与 Xbox 团队的新领导(比如 Loftis 和 Xbox 负责人 Phil Spencer),的合作是否顺利?“在拥有大量发行商的时候,”Pacini 说,“与你直接接触的发行商拓展团队,总是尝试让游戏通过市场人员、商人等其他人的认可。我们团队则努力让它通过微软工作室的认可。这就是巨大的差异。”
Pacini 解释,这个团队有制作游戏的历史,他们知道一个成功的游戏应该是怎样的。
回到 Xbox 总部休息区域的安静角落,我有个问题想问 Loftis,这个问题是如此地显而易见和庞大,以至于我有一点尴尬:为什么微软要操心制作游戏?
这家公司从 Windows 和企业级软件中赚到了数十亿美元,Xbox 只是这个利润蛋糕中相对较小的一个部分,而且最近 Xbox 还获得了一些不好的评价。位于美国雷蒙德微软园区的 Xbox 总部被数之不尽的其他大楼包围,这些大楼外墙上印着很多更大更复杂,盈利能力更强的知名品牌商标。
“我认为微软持续涉足游戏行业的最佳原因是因为游戏玩家也是消费者,”Loftis 解释。“他们的忠诚度,他们带入游戏和娱乐体验的热情,还有他们打造的社区。”
Loftis 把 Kinect 当作一个例子。这款体感控制器从 Xbox 360 的游戏外设起步,但是在微软正式发布支持 Windows 操作系统的 Kinect 之前,已经有黑客和 DIY 玩家开始为这款设备寻找其他的应用场景,这些场景包括艺术装置、医学应用和室内设计。
“这些令人惊讶的体验,”Loftis 说,“目前远远超越了 Kinect 项目团队中任何人的想象。这些体验创造出了一个围绕着创意生态旋转的飞轮。这对于世界是有好处的,而对世界有好处的东西对于微软也很明显是好的。”
一个艰难的事实是——如果没有人拥有玩这些游戏的硬件,那么微软恢复对 Xbox、游戏和游戏玩家的关注是没有意义的。但是问题的解决办法并非仅仅是卖更多的 Xbox One 那么简单。
微软在 Xbox One 的发布上所犯下的错误是忽视了典型用户如何进行媒体消费。在发布会上,Xbox One 把多种娱乐形式结合在单一设备上。你可以同时在一个地方玩游戏,打 Skype 电话,查看足球比赛数据。这种体验就像是 15 年前《摩登家庭》式的幻想,只是,那应该发生在初代 Xbox 所处的年代。
可是,与 2001 年不同,我们的媒体消费习惯既不是固定的,也不受到约束。当在阅读 Kindle 电子书或观看 Netflix 流媒体视频的时候,我们也可以在笔记本电脑上开始工作,在通勤时切换至智能手机,在家里的电视机、平板电脑上完成工作。在 2015 年,我们期待媒体能够跟随我们去到任何地方。
话题接下来转入 Minecraft。
一年多以前,微软以传闻中的 25 亿美元收购了 Minecraft 和它的开发商 Mojang。没错,超过了 10 亿美元。如果你还没听闻过这个像乐高一样,允许玩家与朋友一起建造一个世界的在线游戏,问一下身边的小孩子或他们的父母。对于他们来说,这个游戏是不可避免的话题。
Minecraft 共售出了超过 7000 万份拷贝,使其成为了微软工作室最流行的品牌之一。最成功的《使命召唤》卖出了 2650 万,最成功的《侠盗猎车》,卖出了 5400 万。Minecraft 的销量超过了 5 部《光晕》的总和。
Minecraft 的世界级影响力源于它极其广泛的覆盖度。你可以在 Xbox One、Xbox 360、Windows 以及一堆其他平台中玩到 Minecraft,包括微软的竞争对手 PS4、苹果的 iOS、Google 的 Android,甚至是亚马逊的 FireTV。
“一次像 Minecraft 一样的收购,”Xbox 的负责人 Phil Spencer 说到,“意义非常重大,因为 Minecraft 无论是作为服务,还是视频,特别是作为一个横跨多平台的游戏都非常地流行,——它真的是我理想中的游戏。”
你不得不怀疑, Phil Spencer 是否是某个未被注意到的未来实验室的产物。他能够同时讨好董事会成员和用户。在公开活动上,这个主管了 Xbox 硬件和软件未来的男人在运动夹克下穿着独立游戏的 T 恤。他的对话能够随时游走于公司策略和“被遗忘的 80 年代视频游戏”的华丽观点中。
他也是 Windows 10 委员会的成员。
“这个位置让我能够很好地洞察我们在服务上所做的努力,以及如何让游戏在 Windows 平台中呈现。我对自己在这个委员会中的初始步伐感到欣慰。这给我带来了大量的机会,我认为这些机会对于我们的开发伙伴来说是最重要的。”
在收购 Minecraft 的一个月过后,微软开始合并 Xbox 和 Windows。这不是一小步的前进,而是大的飞跃。
一个为 Windows 10 开发的 Xbox 应用可以让 Xbox One 玩家把游戏投射至电脑上,在不同的房间里玩游戏。短信、语音聊天、Activity Feeds 等功能也包含在这个应用里。Spencer 表示这是一个持续进步的工作,接下来还会发布很多新功能和更新。
超过 10 亿台电脑运行 Windows 操作系统,其中有超过 1 亿台运行 Windows 10。从软件平台上来说,这或许是唯一能够从数量上战胜 Minecraft 的平台系统。“我们拥抱 Windows 用户,把他们当做 Xbox 社区中的积极分子一样拥抱。这我们开发第一方游戏创造了很多机会,”Spencer 说到。他把 Xbox 与 Windows 10 亲密关系比作是“海滨酒店”。
在 2015 年秋季升级系统后,Xbox One 也运行 Windows 10 了。有了改进后的用户界面以及在 Xbox One 中玩数百款 Xbox 360 游戏的机会,我的同事 Tom Warren 形容这一变化让 Xbox 的体验变得“快了很多”。
Spencer 和 Windows 10 的负责人都有谈论 Windows 10 操作系统对游戏开发流程的精简,描绘了这样一种蓝图——为特定 Windows 10 设备开发的应用程序能够在其他所有 Windows 10 设备中运行。4 月份,微软 CEO 萨提亚·纳德拉告诉投资者,Windows 10 “会成为一个横跨大量设备的服务,引领一个新的时代……最主要的是移动体验,而非设备。”这种激励已经开始渗透进整个微软工作室。
打造了《神鬼寓言》的 Lionhead 工作室,正在为 Xbox One 和 Windows 10 开发下一代《神鬼寓言:传奇》。Rare 公司正在以同样的方式开发一款多人冒险游戏《盗贼之海》。其他一些重要的游戏也在往 PC 发展,尽管比较缓慢。
《战争机器:究极版》,一款基于原版重制的游戏,正在规划未来 Windows 10 版本的发布时间。
当我询问为什么最新的《光晕》并不提供 Windows 10 版本时,343 Industries 工作室以及拥有《光晕》经营权的 Bonnie Ross 提到:这款产品已经不再局限于主机了:《光晕》手机游戏;社交平台《光晕:航点》,以及即将发售的《光晕战争 2》,这是一款兼容 Xbox One 以及 PC 平台的实时战略游戏。
“这是经过深思熟虑的,”Ross 表示。“结论是我们当然会在 Windows 10 平台中扮演决定性的角色,因为对于微软,我们是一个非常重要的 IP。这是在正确的时间做正确的事情。”
当新的《光晕》游戏在 Windows 10 出现后,游戏主机和电脑之间的隔阂将会消失。
如果 Xbox One 发布时,微软对游戏的关注出现了灾难性的缺失,是时候要问问 Windows 10 的策略是不是预示着更多的问题——这是另一种弱化主机系统的方法。
“我喜欢主机体验,”Spencer 说到。“很明显这就是 Xbox 的核心,在公司内部,Xbox One 毫无疑问是我们最重要的游戏设备。我们也知道有数百万的玩家通过 Windows、手机或者 Skype 等大量不一样的方式接触微软。”
“作为微软游戏部门的负责人,我在考虑我们如何确保所有的用户都感受到来自微软的支持和参与感,就像拥有游戏主机的 Xbox 粉丝感受到的体验。” Loftis 说,这种扩展能够扩大他们的受众群体,并且使游戏“更具包容性”。
“大多数我们发布的游戏,”Loftis 说,“以及那些我们谈论过的游戏,都是很明显以主机为中心的,不过相信我,我们正在探索尽可能多的方法,让跨越所有平台的体验相互关联。”当电视、电脑以及其他智能设备变成了集所有功能于一身的设备时,它们都在寻求替代游戏主机,Xbox 会不会变成一个应用,一个门面或者是一个品牌?
“不,”Spencer 表示,“我非常期待你会看见我们设计的另一款游戏主机。我们最好的用户是 Xbox 游戏主机的用户,我希望能够让这些用户保持关注 Xbox One 以及我们会在未来做的任何产品。我可以 100% 承诺。”“我不希望冲淡 Xbox 主机用户的感受,”Spencer 说,“我想拓宽我们能为用户做的事情。”
在结束我们的采访之前,我问 Loftis 有关 Xbox 时代之前的游戏制作。“我们是一个有点叛逆的团队,”她说,“上世纪 90 年代就为 Windows 制作游戏了。在那个年代,微软已经意识到 Windows 成为了一个庞大的现象,不过为了确保 Windows 的相关性,我们需要确保持续地取悦用户。不只是在办公室,在家里也要使用 Windows 操作系统。”
“这真的是我们最初的设想。有一种叫做游戏的东西正在用户的家中出现——让我们也去插一脚,看看能干点啥。”
20 年过去了,领导层多次变化。在耗费了数十亿美元后,微软最初的游戏计划回到了原点,只是有了一点不同:讨好玩家,无论他们来自那里。Windows 或 Xbox,工作还是在家,或者在其他某个地方。无论你去到哪里,都有微软的存在。
在我造访 Redmond 后的数周,Shannon Loftis 再次得到提拔。尽管名义上她的职位头衔不变,但是她现在和 Hanno Lemke 一起共享对微软工作室的领导权,后者是欧洲微软工作室的总经理,这个工作室也是 Spencer 和 Loftis,以及其他一些工作室领导第一次在一起工作的地方。Loftis 现在对游戏大作有了更多的发言权。
Loftis 将会代表公司公开露面。几年前,前任微软工作室副总裁 Kudo Tsunoda 和 Spencer 一起出现在 Xbox 最大最豪华的活动舞台上。现在 Loftis 也得到了她的机会,或许她将会把过去的成功和气势带回来。
现在你可以想象:Loftis 在 Xbox 形状的云中走下舞台,她脸上露出自信的笑容站上演讲台,骄傲地宣布最新的成果——从可供下载的小游戏到 3A 级大作。
“你可以在这个秋季玩到这款游戏,”她说,“在 Xbox One 和所有 Windows 10 设备上。”
本文全文译自 The Verge,原文标题 SAVE POINT——How Microsoft plans to make the Xbox great again。作者 Chris Plante。本文作者采访了多位微软游戏部门负责人,展示了微软如何通过经营策略的改变,让 Xbox 和微软能够重新获得游戏玩家的关注。爱范儿积木、麦玮琪翻译出品。