虚拟现实风潮来得比预想更快。在2014年E3大展上,只有6家公司展示虚拟现实产品,而2015年的E3上有27家公司展出他们的虚拟现实产品。自从Facebook斥资30亿美元收购了OculusVR公司以来,虚拟现实技术和产品受关注程度持续升温,越来越多的迹象表明,虚拟现实技术可能引发一场人机交互方式的革命,科幻即将变为现实。虚拟现实产业已开始蠢蠢欲动在谈及当前虚拟现实技术的进步之前,需要做些简单的分类介绍,以便之前对此关注不多的朋友易于阅读下文。很多人对虚拟现实设备的直观印象就是一个硕大的头盔,人们把它戴在头上,从而在眼前呈现出一个虚拟世界,这种虚拟现实技术就被称之为虚拟沉浸体验。而另一外一种虚拟现实,即为在当前世界中融入另外一个虚拟世界,主要着眼于人与现实的交互,此种虚拟现实被称之为虚拟现实交互技术。这两者有着不同的应用体验与目标,前者主要应用于游戏与电影,而后者可以应用于电子商务等领域。目前,微软的Hololens是虚拟现实交互技术方案的代表,Facebook的Oculus和谷歌的Cardboard则以虚拟沉浸体验为主。这其中,又因为与之连接的设备不同,虚拟沉浸产品又分为三类,一种是与PC连接,称之为PC端VR或HMD头显;一种是与手机连接,称之为移动端VR;还有一种是与游戏机连接,我们可称之为主机端VR。
在目前市面上让人眼花缭乱的各种产品中,主要还是以虚拟沉浸式产品居多,因为这能够给用户带来最震撼的感受。现在我们需要重点关注以下几个产品,因为他们代表着不同的技术方案流派。第一,就是Oculus。借助Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。OculusRift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用,这是现在风头最劲的PC端虚拟现实设备之一。第二,是谷歌Cardboard。这款产品又被称为纸盒眼镜,虽然看起来很寒酸,但却真的很便宜,纸盒的成本价仅2美元。Cardboard与Oculus的原理完全一致,只是Cardboard是与手机配合工作,为移动端VR设备。目前在GooglePlay应用市场上,已经可以看到很多相关的VR应用。第三,是索尼的ProjectMorpheus。这款产品是为数不多的游戏端VR,也算是游戏主机厂商的未来希望,目前仅支持PS4游戏机。依托于PS4平台以及索尼PS系列的游戏资源,ProjectMorpheus吸引了大量的游戏迷。
第四,是HTC的ViveVR。这是HTC与Valve合作的产品,并在MWC2015展会上出尽风头。Valve是Steam的开发商,CS、半条命就是出自Valve。HTCVive是与OculusRift类似的HDM头盔,即PC端VR,需要连接电脑使用,未来还有连接Steambox主机的可能。在产品性能参数上,ViveVR相比同类产品都显得优异。第五,需要关注一下三星的GalaxyGearVR。这是由三星与Oculus联合打造的产品,所以与OculusRift在设计以及功能上会有不少相似之处。不过GearVR使用起来更为局限,因为它只能支持三星GalaxyNote4这一款手机,使用时将手机扣在头盔中。这款产品较为特殊,所以无法为其准确分类。这里只列举了五家公司的产品,当然其他的产品还有很多,例如Vrvana出品的TotemVR、GameFaceLabs公司的未命名产品,以及国内大量的类Cardboard的3D头戴显示设备,如Virglass幻影,NibiruVR梦镜、蚁视VR等。为什么需要重点关注这五家产品呢?搞VR单打独斗不行,需要完整生态系统以往做VR的,往往是硬件、软件和具体应用场景是割裂的。在演示中可以感受到VR炫酷的真实感,但除了演示DEMO,真正的应用是相对匮乏的。但从这次E3展透露的信息来看,上游软硬件已经开始有意识地进行资源整合,而且对应用场景的覆盖也更加真实有效。以上所提及的5种典型的VR方案,其实已经开始逐渐显露出完整生态系统的雏形。虚拟现实产品说到底,也是一个显示设备,就好比家中的显示器,如果只有一台显示器而无PC主机或是有线电视信号,那这个显示器又能有什么用呢?而这五家产品的背后,都有着一些实力较为强大的企业为之供应应用内容。在PC端,OculusRift具有发展成为未来通用VR头盔的趋势,一旦这个趋势成立,则未来PC端的VR游戏都需要OculusRift来显示。不过Facebook和Oculus并不具有游戏内容制作的优势,虽然已经成立了应用商店,但其号召力如何有待观察。不过可以肯定的一点是,如果仅仅依靠Facebook和Oculus自身的应用内容,Oculus必然没落。所以OculusRift需要更多的内容提供商支持。但是从今年E3上有27家游戏公司在展出相应设备的势头来看,游戏内容提供商不会心甘情愿向OculusRift低头,更何况微软这个巨头也准备出手了,HoloLens有向虚拟浸入式方向发展的可能。所以在这个领域,鹿死谁手还无从得知。
在移动端,虽然谷歌Cardboard以低廉的价格以及不少的应用吸引了很多厂商加盟,但从严格意义上来说,Cardboard并不能算是一款真正的VR设备,而只是一个3D显示设备而已。目前的应用方向,特别是国内的应用方向上,主要是以观赏3D电影、玩3D游戏为主。所以它很有可能只是一个在真正VR电影和游戏未出现之前的过渡产品。而HTC的ViveVR却很有可能成为未来移动端VR的代表。首先是因为ViveVR并不一定只局限于连接PC,在未来与Steambox主机和手机连接的可能性更大。现在在全球范围内,只智能手机的市场增速已经明显,HTC的手机业务也因此受到了冲击。ViveVR对于HTC来说,是一个跨界创新的产品,它瞄准的是多屏互动给游戏产业带来的新机遇,从HTC高管的角度来说,他们是把ViveVR作为HTC复兴的一个战略支撑。HTC为ViveVR联合了很多的内容提供商,不仅仅是Valve,还有Valve旗下的Steam平台,这里就有超过3500款游戏。另外,包括VertigoGames、Bossa、Barry-Fireproof等一批游戏开发商与HTC合作。而在应用方面,HTC则拉到了Google、HBO、Lionsgate(狮门影业)及故宫博物院作为合作伙伴,再加上不久前ViveVR开发者计划正式启动,这些都是ViveVR未来与主要竞争对手争夺天下的底牌。
在游戏主机端,索尼的ProjectMorpheus已经先行一步。但由于游戏主机内容的封闭性,所以ProjectMorpheus应该不会对其他非主机端产品产生威胁。但很显然,游戏主机圈内的竞争也将非常激烈,微软和索尼有可能继续分平台而治。至于三星的GalaxyGearVR,却有着不少不确定性,GearVR如何在Oculus的羽翼下找到自己的独特价值,目前支持GalaxyGearVR的游戏数量还偏少,但三星显示不甘于做一个VR硬件提供者,凭借着三星在智能手机领域的影响力,未来GearVR会掀起多大的浪花现在还很难看清。其实不只是智能手机产业,电影、游戏在全球范围也存在着市场逐渐成熟和饱和问题,所以他们希望出现一个全新的技术方案来吸引用户,而VR就是目力可及的技术中,较为合适的一个,虽然VR还有种种缺陷,但来自产业链上游的力量在推动着它快速地向前发展。若迈过临界点,普及并不遥远从分析市场上有代表性的几大产品我们就能看出,这些产品现在虽然风头正劲,但竞争也非常激烈,谁能真正站稳脚跟,不仅需要产品在实用性、舒适性、易用性等几方面具有优势,更重要的是,产品需要大量的应用来支持。其实游戏主机与现在的VR有很多相似之处,在游戏主机圈,谁掌握了游戏内容提供商,谁就能笑傲江湖,当年世嘉土星败于PS,微软Xbox败于PS2,最重要的原因就是这些失败主机平台上的游戏内容少。如今,虚拟现实设备的竞争也是如此。
但可喜的是,这届E3上出现了软硬件厂商抱团借力的趋势,所以虚拟现实技术有可能迎来一段加速成长的新时期。我第一次接触到VR设备大概在七八年前,当时试用的是索尼的VR眼镜,当时感觉虽然新奇,但偏低的分辨率和视野范围,对它评价并不高。但在最近一年中,我亲身体验过的VR设备,我觉得从显示精度到软硬件的契合度,都已经与早年发生了巨大的变化。虽然现在主流的VR为了保持低延迟,还需要拖着一根又重又长的线缆,但从效果上来说,对用户是具有诱惑力的。未来的虚拟现实设备会继续优化,VR设备有可能在迷你化、轻量化、无线化等方面不断完善,而价格也有可能随着市场规模的扩大而快速降低。现在谈VR普及还为时尚早,但与VR”可用“的临界点正在不断靠近,在实现了可用的前提,才有可能向着”好用“的目标继续迈进。虚拟现实技术的发展,要比我们之前预判得更快一些,其实科幻与现实之间往往也就是一线之隔。技术问题或许并不是虚拟现实面临的最大瓶颈,人类未来面临的大困扰,或许是该如何要面对比特与原子、现实与幻境之间越来越模糊的界限。