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Zynga前首席游戏设计师回忆工作点滴
来源:互联网   发布日期:2013-02-03 11:07:32   浏览:11441次  

导读:北京时间2月2日消息,据国外媒体报道,Zynga的首席游戏设计师布莱恩雷诺兹(Brian Reynolds),刚刚离开了这家公司。莱恩在GamesBeat撰写博客文章,深情回忆了在Zynga公司的点点滴滴,所学所悟所感。如今告别老东家,他将何去何从;未来的游戏市场,又会出现...

北京时间2月2日消息,据国外媒体报道,Zynga的首席游戏设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds),刚刚离开了这家公司。莱恩在GamesBeat撰写博客文章,深情回忆了在Zynga公司的点点滴滴,所学所悟所感。如今告别老东家,他将何去何从;未来的游戏市场,又会出现怎样的变数?

以下是博客全文:

四年前,我来到了一家非常年轻的公司,这家公司叫作Zynga。那时候,我刚刚卖掉了自己的老工作室——虽然它曾经有过自己的辉煌,但是这一切还是发生了——我职业生涯大部分时间,一直遵循的战略风格遭到了严酷的失败。我想,也许作为一个游戏设计师,我已经彻底完蛋了,所以开始四处搜寻,想要洗刷我职业生涯的颓势。

那时候对我来说Facebook还是崭新的,而那段时间我正在和戈登(Bing Gordon - EA公司前首席创意官)玩一款Zynga的文字游戏。十多年前,戈登曾经为席德·梅尔(Sid Meier)的《半人马阿尔法星》(Alpha Centauri)提供了很多伟大的灵感。“嘿,你应该出来,我认识这个家伙,我就在董事会。”我隐隐约约还记得一些谈话的内容。就这样,在2009年3月,我被介绍给了马克·平卡斯(Mark Pincus)。Zynga前首席游戏设计师回忆工作点滴

马克最喜欢的游戏中,由我的工作室Big Huge Games打造的《国家的崛起》(Rise of Nations)赫然在列,就这样我们一拍即合。我在席德·梅尔学习的游戏设计“原型和迭代”法(prototype-and-iterate),似乎与Zynga一直在改善的watch-metrics-and-tune方法能够很好的融合。马克告诉我需要去读一本,迈克尔·刘易斯(Michael Lewis)写的《魔球》(MoneyBall)。而我突然也醒悟过来,一个全新的领域正在腾飞,而却很少有经验丰富的游戏设计师投身其中。于是我在合同上签了字,开始了一个有些狂野的伟大旅程!

刚开始的时候,我听到很多传统开发者都在嘲讽,Zynga的游戏“根本算不上是游戏”,不过我自己的游戏经验让我很清楚,它们的确是非常出色的游戏。在Zynga,我们的游戏面对的是真正的大众市常而我非常清楚一点,那就是给骨灰级玩家的游戏,和给普通大众的应该有着很大的差别。

没有人会混淆暑期大片和艺术电影、历史剧;也不会把畅销小说和《白鲸记》(Moby Dick)相提并论;不过到了娱乐方面,很多人却都模糊了这一概念。打造对广大用户都平滑而友好的游戏体验,是我职业生涯最有趣的挑战。

在Zynga的整个经验中,最令我难忘的,就是我们正在为一个新的行业书写规则。这种感觉有些奇怪,但是的确很棒。我们在四月作出一个随意的决定,在八月的某个时候,就会发现整个社交游戏行业,都在重复着一模一样的事情。整个社交游戏领域还是如此年轻,它的成长是如此迅速,让很多游戏设计者好像回到了80年代末,“知道你现在知道的一切”,然后在90、00年代快速回顾。

幸运的是,吸收新鲜事物、快速适应转变,是Zynga文化中重要的优势——这里真正意义上的座右铭、偶尔的助阵呐喊是“Zynga Speed!”。一次又一次,我看到Zynga的整个团队齐心协力,让所有人都为他们的敏捷性和高产而折服。

马克有着一个特殊的能力,能够将那些最优秀,最聪明的人,吸引到自己身边,并且有很多和行业牛人一起工作的机会——而这些人中,很多都是我曾经的直接竞争对手。我总是非常期待每年的游戏设计峰会,因为这里总会汇集一群天才——《Command & Conquer Generals》的设计者变成了《FarmVille》的团队成员;《帝国时代》(Age of Empires)的开发者,创造了《Words With Friends》、《CastleVille》;Infocom游戏的熟人,开始为《FrontierVille》做起了策划等等。而在工程团队、分析团队以及其他的部门,也发生着同样的事情——Zynga善于雇用那些最好的员工,而在我选择离开Zynga的时候,我最难过的就是告别那些天才,以及富有创造力的团队。

但是,在Zynga工作了近四年之后(如果你相信的话,这比我之前在Firaxis工作的时间还要长),我准备跳槽。我怀念过去亲自编程,用“自己的双手”创造快乐的记忆。突然之间,平板电脑和整个移动世界,似乎也走到了战略游戏复兴的边缘上

——嘿,我过去非常善于这些事情——free-to-play正在引领潮流。这并不是说Zynga不愿意,或是没有渴望我这么做。但我还是更怀念,那种每天在一个势单力薄的小公司,那种略带恐惧的快感,以及拥有属于自己的小公司的兴奋。比起在一家上市公司工作,我想尝试更多。可能,我想要做的事情,对Zynga来说是“不靠谱的”或者太过冒险。

我越来越心痒,不过,我需要时间来,考虑清楚下一步我到底想做什么。我觉得职业生涯第四次,“和几个有想法的人开个小工作室”,可能就在我的计划列表之中。

所以,谢谢你,Zynga,谢谢你在我的迷失的时候,为我指明了道路。谢谢你让我明白对游戏设计者来说,仍然任重道远。我们还需要培养出下一个Sid Meier,Will Wright,Gabe Newell。谢谢你发明了游戏分析,并为我们提供了一件令人惊叹的新工具,可以应用实时数据和统计数据回答问题,而在以前,这些工作我们只能依赖自己的直觉。谢谢你提供的在社交媒体工作的机会,并让我真正掌握了free-to-play模型。谢谢你为游戏设计师解锁了一个真正巨大的受众市场——让我的游戏,在一天里吸引到的玩家,比过去二十年我制作的所有游戏累计的数量还要多。谢谢你,Zynga Speed!谢谢你,我所合作过的优秀的团队。我已迫不及待的想看到你下一步会行往何方,战场上见。


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