简 介
人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。本篇从严格意义上说属于人工智能的范畴,但也是基础中的基础。本篇的目的是要赋予小球解散和集合两项基本指令(智商),本篇内容中相关算法适用于子弹追踪等塔防类游戏当中。
基础类
二维向量(2D vector)可谓2D游戏或是动画里最常用型别了。这里二维向量用Vector2类实现,用(x, y)表示。 Vector2亦用来表示空间中的点(point),而不另建类。先看代码:
-
var Vector2 = function(x, y) {
- this.x = x || 0;
- this.y = y || 0;
- };
- Vector2.prototype = {
- set: function(x, y) {
- this.x = x;
- this.y = y;
- return this;
- },
- sub: function(v) {
- return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y);
- },
- multiplyScalar: function(s) {
- this.x *= s;
- this.y *= s;
- return this;
- },
- divideScalar: function(s) {
- if (s) {
- this.x /= s;
- this.y /= s;
- } else {
- this.set(0, 0);
- }
- return this;
- },
- length: function() {
- return Math.sqrt(this.lengthSq());
- },
- normalize: function() {
- return this.divideScalar(this.length());
- },
- lengthSq: function() {
- return this.x * this.x + this.y * this.y;
- },
- distanceToSquared: function(v) {
- var dx = this.x - v.x,
- dy = this.y - v.y;
- return dx * dx + dy * dy;
- },
- distanceTo: function(v) {
- return Math.sqrt(this.distanceToSquared(v));
- },
- setLength: function(l) {
- return this.normalize().multiplyScalar(l);
- }
- };
- window.Vector2 = Vector2;
- } (window));
使用该类需要特别注意和区分的地方是:
它什么时候代表点、什么时候代表向量。 当其代表向量的时候,它的几何意义是什么? 不能把其当成一个黑盒来调用,需要知其然并知其所以然。 |
在下面的使用的过程当中,我会特别标注其代表点还是向量;代表向量时,其几何意义是什么?
给小球赋予智商,顾名思义需要小球类:
-
(function(window) {
- var Ball = function(r, v, p, cp) {
- this.radius = r;
- this.velocity = v;
- this.position = p;
- this.collectionPosition = cp
- }
- Ball.prototype = {
- collection: function(v) {
- thisthis.velocity = this.collectionPosition.sub(this.position).setLength(v)
- },
- disband: function() {
- this.velocity = new Vector2(MathHelp.getRandomNumber( - 230, 230), MathHelp.getRandomNumber( - 230, 230))
- }
- }
- window.Ball = Ball
- } (window));
其中
小球拥有4个属性,分别是:radius半径、velocity速度(Vector2)、position位置(Vector2)、collectionPosition集合点/小球的家(Vector2)。
小球拥有2个方法,分别是:collection集合、disband解散。
小球的集合方法所传递的参数为集合的速度,因为小球都有一个集合点的属性,所以这里不用再传入集合点/家给小球。
这里详细分析一下collection方法,这也是整个demo的关键代码。
-
collection: function (v) {
- thisthis.velocity =this.collectionPosition.sub(this.position).setLength(v);
- },
因为setLength设置向量的长度:
-
setLength: function (l) {
- return this.normalize().multiplyScalar(l);
- }
所以collection可以改成:
-
thisthis.velocity = this.collectionPosition.sub(this.position).normalize().multiplyScalar(v);
normalize是获取单位向量,也可以改成:
-
this.collectionPosition.sub(this.position).divideScalar(this.length()).multiplyScalar(v);
整个Vector2黑盒就全部展现出来,其整个过程都是向量的运算,代表含义如下所示:
this.collectionPosition
.sub(this.position) 获取小球所在位置指向小球集合位置的向量;
.divideScalar(this.length()) 得到该向量的单位向量;
.multiplyScalar(v); 改变该向量的长度。
最后把所得到的向量赋给小球的速度。
上面我们还是用到了解散方法,其过程是帮小球生成一个随机速度,用到了MathHelp类的一个静态方法:
-
(function (window) {
- var MathHelp = {};
- MathHelp.getRandomNumber = function (min, max) {
- return (min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)));
- }
- window.MathHelp = MathHelp;
- } (window));
粒子生成
写了Vector2、Ball、MathHeper三个类之后,终于可以开始实现一点东西出来!
-
var ps = [],
- balls = [];
- function init(tex) {
- balls.length = 0;
- ps.length = 0;
- cxt.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
- cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,1)";
- cxt.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
- cxt.fillStyle = "rgba(255,255,255,1)";
- cxt.font = "bolder 160px 宋体";
- cxt.textBaseline = 'top';
- cxt.fillText(tex, 20, 20);
- //收集所有像素
- for (y = 1; y < canvas.height; y += 7) {
- for (x = 1; x < canvas.width; x += 7) {
- imageData = cxt.getImageData(20 + x, 20 + y, 1, 1);
- mageData.data[0] > 170) {
- ps.push({
- px: 20 + x,
- py: 20 + y
- })
- }
- }
- };
- cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,1)";
- cxt.fillRect(20, 20, canvas.width, canvas.height);
- //像素点和小球转换
- for (var i in ps) {
- var ball = new Ball(2, new Vector2(0, 0), new Vector2(ps[i].px, ps[i].py), new Vector2(ps[i].px, ps[i].py));
- balls.push(ball);
- };
- cxt.fillStyle = "#fff";
- for (i in balls) {
- cxt.beginPath();
- cxt.arc(balls[i].position.x, balls[i].position.y, balls[i].radius, 0, Math.PI * 2, true);
- cxt.closePath();
- cxt.fill();
- }
- //解散:生成随机速度
- for (var i in balls) {
- balls[i].disband();
其中分三个步骤:收集所有像素、 像素点和小球转换、生成随机速度。整个demo我们需要一个loop:
-
var time = 0;
- var cyc = 15;
- var a = 80;
- var collectionCMD = false;
- setInterval(function() {
- cxt.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, .3)";
- cxt.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
- cxt.fillStyle = "#fff";
- time += cyc;
- for (var i in balls) {
- if (collectionCMD === true && balls[i].position.distanceTo(balls[i].collectionPosition) <
- {
- balls[i].velocity.y = 0;
- balls[i].velocity.x = 0;
- CMD = true;
- for (var i in balls) {
- balls[i].collection(230);
- }
- }
- if (time === 7500) {
- time = 0;
- collectionCMD = false;
- or (var i in balls) {
- balls[i].velocity.y * cyc / 1000;
- balls[i].position.x += balls[i].velocity.x * cyc / 1000;
- }
- },
- cyc);
这里使用time整体控制,使其无限loop。ps:这里还有一点不够OO的地方就是应当为ball提供一个draw方法。
其中的balls[i].position.distanceTo(balls[i].collectionPosition) 代表了点与点之间的距离,这里判断小球是否到了集合点或家。这里其几何意义就不再向量了。