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一个D3D的问题(图形算法)
来源:互联网   发布日期:2011-09-21 22:12:13   浏览:6455次  

导读:假设我现在有个网格模型对象mesh 我想让它在世界坐标系中 原点位置沿X轴做匀速直线运动 一般 方法是通过让其在X轴 坐标不断增加Device SetTransform D3DTS_WORLD...

楼主发表于:2011-03-08 13:06:59

假设我现在有个网格模型对象mesh
我想让它在世界坐标系中的原点位置沿X轴做匀速直线运动。
一般的方法是通过让其在X轴的坐标不断增加Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);,然后将其自身坐标系转换到世界坐标系中。


现在问题是:
若我的mesh先绕y轴转了180度,然后通过上面的方法后,渲染的效果是mesh往反方向运动(因为旋转矩阵改变不了平移矩阵的向量属性,同样缩放矩阵也改变不了平移矩阵的向量属性,也就是说当你缩小模型后,上面的运动则会变慢)
请问D3D是否提供相应的方法来解决上面的问题(平移不受旋转和缩放的影响)

我自己想到的方法是设一个速度向量v(x,y,z,0),使其世界变换矩阵相乘,得出pv(px,py,pz,0),而这个向量pv也就是我需要渲染的速度平移向量。可是好像D3D没提供向量与矩阵相乘的函数或操作符重载。
难道需要我自己写??????

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